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合成 EF合成 分解 主要素還元主要素還元成功率 コメント 合成 合成ベースとなるアイテム(以下、ベース)の要素に、同じ主要素を持つ合成素材となるアイテム(以下、素材)を合成することで要素レベルを1上げられる。 素材の主要素と同じ要素がベース(主要素/副要素不問)にあり、なおかつレベルが素材の要素以下の場合、合成ができる。 ベースと合成素材は同じ分類(武器⁄防具⁄補助武装)である必要がある。 素材の主要素と同じ要素がベースの要素になく、なおかつ空きがある場合、そこに素材の主要素が合成される。 素材側のLVが高いほど成功率が上がり、超過分1レベルあたり成功率にコモンで5%、アンコモンで2%ボーナスがつく。 素材の副要素は合成に使えずに消滅する。そのため、一度副要素に合成してしまうとその要素は他の装備に移せなくなる。副要素を素材としたい時は後述する分解が必要。 コモン・アンコモン要素の最大レベルは5。レア要素の最大レベルは1で、複数合成することはできない。 素材となるアイテムは、合成の成否に関わらず必ず消失する。 合成安定剤を使用すると、合成成功率が基本値の[使用数+1]倍になる。 例 合成ベース 合成素材 合成結果 槌 回復の指輪 槌 装備Lv.:1 装備Lv.:1 装備Lv.:7 主:命中強化 Lv.1副1:―副2:― 主:耐久強化 Lv.1副1:粗悪品 Lv.1副2:― 主:命中強化 Lv.1副1:耐久強化 Lv.1副2:― 耐久:100/100 耐久:110/110 耐久:100/120 合成成功率 合成安定剤は英雄ショップで黄金の雫20個または200AUCで購入できる。 コモン(C) Lv1へ Lv2へ Lv3へ Lv4へ Lv5へ 成功率 25% 20% 15% 10% 5% 100%成功 安定剤数 3 4 6 9 19 100%成功 安定剤購入雫数 60 80 120 180 380 アンコモン(UC) Lv1へ Lv2へ Lv3へ Lv4へ Lv5へ 成功率 10% 8% 6% 4% 2% 100%成功 安定剤数 9 12 16 24 49 100%成功 安定剤購入雫数 180 240 320 480 980 レア(R) 200/(特殊能力のコスト)% ***** 仕様変更で 旧:要素レベルは1ずつしか上がらない (例:Lv1要素にLv1を合成 ⇒ Lv2の要素が完成 Lv1要素にLv3を合成 ⇒ Lv2の要素が完成 要素無しにLv3を合成 ⇒ Lv1の要素が完成) 新:ベース装備に素材装備の主要素が無い場合のみ、素材の主要素Lvを引継ぐ (例:Lv1要素にLv3を合成 ⇒ Lv2の要素が完成 要素なしにLv3を合成 ⇒ Lv3の要素が完成) となりました。 以下に費用対比を載せます。 アンコモン合成確率 要素Lv 合成成功率 必要合成剤数 必要額 Lv5 1% 99個 19800円 Lv4 2% 49個 9800円 Lv3 3% 33個 6600円 Lv2 4% 24個 4800円 主要素還元費用 還元する要素Lv 成功率 必要合成剤数 必要額 還元で得られる要素 Lv5 8% 12個 2400円 Lv4 x2 Lv4 12% 8個 1600円 Lv3 x2 Lv3 16% 6個 1200円 Lv2 x2 Lv2 20% 4個 800円 Lv1 x1 再積み込み費用 要素Lv変動 成功率 必要合成剤数 必要額 Lv0からの合計額 0 ⇒ 1 10% 9個 1800円 合計1800円 1 ⇒ 2 8% 12個 2400円 合計4200円 2 ⇒ 3 6% 16個 3200円 合計7400円 3 ⇒ 4 4% 24個 4800円 合計12200円 4 ⇒ 5 2% 49個 9800円 合計22000円 比較 積み替え費用 前仕様 現在仕様 節約額 Lv1の積み替え費用 -- -- ±0円 Lv2の積み替え費用 800 +4200 = 5000円 4800円 200円 Lv3の積み替え費用 1200+800 +7400 = 9400円 6600円 2800円 Lv4の積み替え費用 1600+1200+800 +12200 = 15800円 9800円 6000円 Lv5の積み替え費 2400+1600+1200+800 +22000 = 28000円 19800円 8200円 EF合成 攻撃や回復等のコマンド行動時や移動時にエフェクトを追加する事が出来る。ただ攻撃力などを上げる効果はなく、視覚効果だけなので注意。 ■EF枠追加合成 装備Lv.1 → 20% 装備Lv.2 → 19% 装備Lv.3 → 19% 装備Lv.4 → 18% 装備Lv.5 → 18% ... 装備Lv.30 → 5% となります。なので、 20-(装備Lv/2【端数切り捨て】)=合成成功率 だと思われます。 ■EF合成 EF合成の方も削除剤を使ってEF無しLv.1装備を作って調べてみましたが、 こちらは一律で 5% となっているようです。 ※ 5期サクセス鯖マッカの陣営掲示板より引用 分解 分解ベースとなるアイテムの主要素・副要素1・副要素2が主要素になったアイテムを生成する。 生成されるアイテムは、武器/補助/防具の分類が同じ分類の中からランダムに選択され、 各主要素に分解ベースとなるアイテムの主要素・副要素1・副要素2・EFの要素が 分解前のレベルを維持した状態で付与されます。 分解に失敗すると分解ベースアイテムは消滅する。 なお、生成されるアイテムの内、1つは分解元と同じもの(上級剣を分解すると、内1つは上級剣)が出来るが、分解前の強化数値やEF枠はリセットされる。 分解成功率は 装備Lv.1 → 20% 装備Lv.30 → 5% EF枠追加合成同様 20-(装備Lv/2【端数切り捨て】)=分解成功率 だと思われます。 公式での説明はこちらが最新か。 主要素還元 主要素のLvが1段階後退されたアイテムが2つ作られる。 例:剣術Lv3武器を主要素還元 → 剣術Lv2武器 x2個が生成される。 生成されるアイテムは、武器/補助/防具の分類が同じ分類の中からランダムに選択される。 なお、アイテムの内の1つは還元ベースのアイテムが生成される仕様となる。 主要素還元に失敗するとベースアイテムは消滅する。 公式の説明はこちら。 主要素還元成功率 還元する前の要素Lv Lv5 Lv4 Lv3 Lv2 アンコモン 8% 12% 16% 20% コモン 20% 30% 40% 50% 旧仕様 成功すると還元ベース装備の主要素のLv分だけ、Lv1の要素付きのアイテムを生成する。 装備Lvに関わらず、還元成功率は一律20%。 公式の説明はこちら。 コメント 威力強化Lv0+威力強化Lv1=25%(成功で威力強化Lv1) 威力強化Lv0+威力強化Lv2=30%(成功で威力強化Lv1) -- 名無しさん (2011-12-27 04 13 29) 素材1+コスト30特殊能力付きレア=6.6% 素材1+コスト60特殊能力付きレア=3.3% 素材1+コスト100特殊能力付きレア=2% -- 名無しさん (2011-12-27 04 30 14) 威力強化Lv3+威力強化Lv3=10%(成功で威力強化Lv4) 威力強化Lv4+威力強化Lv4=5%(成功で威力強化Lv5) -- 名無しさん (2011-12-27 04 31 39) 安定剤の個数や確率の上限ってどうなってるんだろう。極端な話、金じゃぶじゃぶ使えばどんな合成も100%になる? -- 名無しさん (2012-01-10 22 26 39) CとUCは上限無かったけど、Rは未確認・・・てか出ねぇ -- 名無しさん (2012-01-11 00 33 17) 身体強化や防御無視(大)がコスト200だから、基本成功率1%でいいのかな。安定剤99個で成功率100%になる計算だが……。 -- 名無しさん (2012-02-24 10 20 56) 99個の安定剤代を考えると、胸があつくなるな -- 名無しさん (2012-02-24 18 20 18) 装備要素の欄にある「合成成功率」はこのページでもいいような気がする -- 名無しさん (2012-02-25 23 18 13) 一応暫定的に持って来たけど、枠とかは任せたぜ・・・ -- 名無しさん (2012-02-26 06 26 23) EF合成について追記。無断転載なので、一応引用元を記載しました。 -- 名無しさん (2012-11-24 04 35 17) よくよく考えるとUC4Lv装備よりコスト200のほうが簡単に作れる -- 名無しさん (2013-03-14 23 51 48) 作ってええんやで? -- 名無しさん (2013-09-27 09 30 15) 新仕様は合成元に素材の主要素が無い場合、素材の主要素Lvを引き継ぐという変更で合成元に既に素材の要素がある場合は1ずつしか上がりません -- 名無しさん (2016-06-16 00 27 11) 新仕様にあわせて合成の所を直してみたけど、これであってるかな? 旧仕様の説明にも、新仕様との比較用に要素なし⇒Lv3合成のパターンを入れてみたけど、いらなかったら消しちゃって下さい。 -- 名無しさん (2016-09-17 09 09 36) 分解成功率基本値は装備LV.21で10%でした -- 名無しさん (2021-05-07 09 15 34) 名前 コメント
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このページでは、アタッカーの役割をこなすキャラクターについて 初期作成~6転生時の成長例を掲載しています。 ビルド例 オーソドックス剣士 初期作成(Lv1)時の配分自前枠PP配分 攻撃20、命中10 特殊能力(通常) 攻撃上昇(40)、追加ダメージ-物理(40)、進入コスト1(25)、絆阻害(大)(30) 特殊能力(弱点) 発動低下(-5) スキル 疾走Lv.2 武装主武装 剣 副武装 両手化 防具 金属鎧 道具 なし 総合コスト130、常時型 移動7+射程1 命中110+絆阻害、威力45+追加30 解説 アタッカーは、走って殴るのが役割だ。 攻撃力と移動力を、バランス良く伸ばして行こう。 未転生Lv20時の成長例自前枠PP配分 攻撃36、命中13 スキル 疾走Lv.3、薙ぎ払いLv.1 武装主武装 剣 副武装 両手化 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト130、常時型 移動9+射程1 命中116+絆阻害、威力69+追加54 解説 Lv10時とLv20時に新しいスキルを取れる。「疾走」で移動力を伸ばしつつ、「薙ぎ払い」で範囲攻撃の手段を手に入れよう。 ショップで「騎乗物(12,000G)」を購入すれば、更に移動力を伸ばせる。 PPは、攻撃を重視して伸ばすと良い。 3転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 攻撃41+3、命中16+3 スキル 疾走Lv.3、薙ぎ払いLv.1、秘技(剣)Lv.1、剣術Lv.2 武装主武装 剣 (C威力強化Lv.3) 副武装 両手化 (C威力修正強化Lv.3) 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト130、常時型 移動9+射程1 命中153+絆阻害、威力104+追加66 解説 転生すると秘技を取得できる。消費MPに注意しつつ、必要に応じて使おう。 火力も必要だ。2転生・3転生では剣術を取得し、命中と威力を増強しよう。 装備品の強化も進めたい所だ。コモン品はLv3までならバザールに出回る。根気良く探すか、買取の募集をして入手しよう。自分で合成しても良いが、完成品を買った方が安上がりな事も多い。 6転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 攻撃43+6、命中11+6 スキル 疾走Lv.3、薙ぎ払いLv.1、秘技(剣)Lv.1、剣術Lv.4、武装熟練Lv.1 武装主武装 剣 (U剣術Lv.1、C威力強化Lv.4) 副武装 両手化 (C威力修正強化Lv.3) 防具 金属鎧 道具 上級騎乗物 総合コスト130、常時型 移動10+射程1 命中186+絆阻害、威力153+追加73 解説 移動力を更に伸ばす為、上級騎乗物を入手したい。功績を300k稼ぐか、トレードで手に入れよう。 火力もまだまだ欲しい。転生スキルで剣術を伸ばし続け、UC品もトレード等で探してみよう。 装備の合成を進めると、要求装備Lvが上がってしまう。スキルに武装熟練を入れてカバーだ。
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このページでは、サポーターの役割をこなすキャラクターについて 初期作成~6転生時の成長例を掲載しています。 ビルド例 オーソドックス再行動 初期作成(Lv1)時の配分自前枠PP配分 HP15、MP15 特殊能力(通常) 再行動(近)(80) 特殊能力(弱点) 弱点(属性)、緊急時弱体、味方依存、孤高、逃走、知覚低下 (合計-30) スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.1 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 なし 総合コスト50、常時型 HP31、MP31 移動6 解説 再行動を使うには、MPを15消費する。初期作成時からMPに振って、必要MPを確保しよう。 再行動キャラは、前線に行ったアタッカーの隣まで走らなくてはならない。移動力はとても重要だ。 未転生Lv20時の成長例自前枠PP配分 HP35、MP15(余りPP2) スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.3 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト50、常時型 HP90、MP50 移動9 解説 Lv10時とLv20時に新しいスキルを取れる。移動力の為に疾走を伸ばすのがオススメだ。 ショップで「騎乗物(12,000G)」を購入すれば、更に移動力を伸ばせる。 MPはLvUPでも自動的に上がる。PPはHPに割り振って、死に難くしよう 3転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 HP41+3、MP15+3、防御2 スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.6 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト50、常時型 HP118、MP66 移動12 解説 とにかく移動力が命。転生しても疾走を伸ばし続けて、何処にでも届く様にしよう。 6転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 HP41+6、MP15+6、防御2 スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.6、蘇生Lv.3 武装主武装 なんでもいい (U蘇生Lv.1) 副武装 なんでもいい (U蘇生Lv.1) 防具 金属鎧 道具 上級騎乗物 総合コスト50、常時型 HP124、MP72 移動13、蘇生100% 解説 移動力を更に伸ばす為、上級騎乗物を入手したい。功績を300k稼ぐか、トレードで手に入れよう。 UC品の入手にも手を出してみよう。転生で蘇生を取得し、装備UCと合わせて蘇生100%に。
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このページでは、サポーターの役割をこなすキャラクターについて 初期作成~6転生時の成長例を掲載しています。 ビルド例 速成バフ 初期作成(Lv1)時の配分自前枠PP配分 HP23、防御1 特殊能力(通常) 才能(小)/好(24)、才能(大)/好(72) 特殊能力(弱点) 緊急時弱体、味方依存、孤高、逃走、知覚低下、回復不可、不幸、発動低下 (合計-40) スキル 指示Lv.8 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 なし 総合コスト56、好調型 HP47 移動5 備考スキル「指示」に特化したキャラクター。命中や威力が不足している時、それを増強する事が役割 指示の射程距離は画面全域なので、移動力は無くてもいいがエネミーから攻撃されない様に、戦闘が始まったら後ろに下がろう 未転生Lv20時の成長例自前枠PP配分 HP39、防御1 スキル 指示Lv.10 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 活命針 総合コスト56、好調型 HP98 移動5 成長内容Lv10時とLv20時に新しいスキルを取れるので、指示を更に伸ばして合計Lv.10にする(ゲームシステム上、スキルの重複取得はLv.10が上限) PPは全てHPに振ってしまおう。万一攻撃された時、生き残れるかも知れない 活命針はクエストで沢山手に入る。緊急用として持たせておこう 備考このキャラクターは転生しても強くならないので、転生しなくても構わない メインキャラは転生しないとクエストを達成出来ないので、作るならサブキャラにしておこう
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「同一スキルの効果が重複するのは10までです」っていうのはスキル数の事?それともキャラLVの事? - 名無しさん 2011-08-03 03 30 27 数。その辺のことはキャラ作成時に説明されてるからサービス開始したらよく読むといい - 名無しさん 2011-08-30 08 16 46 最終的な命中回避を1スキル毎に+10%ってのは、ラストに×1.nをするってことでいいんよね?+n*10%ではないよね - 名無しさん 2011-10-03 16 55 13 1.n倍であってる 急所狙いの場合のみ「+10する」なので後者 - 名無しさん 2011-10-04 21 28 23 二刀や連撃は薙ぎ払いや長距離射撃も二回発動するの? - 名無しさん 2011-10-31 15 09 42 長距離射撃は未確認ですが、薙ぎ払いで二刀と連撃は発動します。しかも二刀と連撃どちらも取っていた場合は両方発動します。 - 名無しさん 2011-10-31 22 49 28 「見切り」と、「急所狙い」はどっち優先なんだろ・・・? - 名無しさん 2011-11-05 15 05 17 このゲームのクリティカルは必中じゃありません。スキル優先順位は「必中」 「見切り」 「急所狙い」です。クリティカルを必ず当てたい場合は必中も併用ください。 - 名無しさん 2011-11-06 02 27 52 書き間違えでした失礼しました^^;見切りよりも必中優先なのですねありがとうございます (_ _) - 名無しさん 2011-11-07 17 30 52 必中と見切りが同時に発生すると、見切りが適用された記憶が・・ - 名無しさん 2011-11-10 15 12 20 それで合ってる。 - 名無しさん 2011-11-10 20 30 35 仕様変更で「必中」の方が「見切り」より優先的に適用されるようになったので大丈夫ですよ。 - 名無しさん 2011-11-12 13 24 47 発動(大)+必中×4 と 必中×6 は同じ効果なのでしょうか? もしそうなら後者の方がムダな感じがするのですが。。 - 名無しさん 2011-11-10 15 15 08 後者は完全にムダみたい。コストもスキル個数的にも。 - 名無しさん 2011-11-10 20 31 15 前者だとコスト70も使うから、完全にムダとはいえないかと - 名無しさん 2011-11-13 16 24 34 奥義の”(物理奥義と魔法奥義も同様に重複しない。)”部分を書き込んだ者ですが、未確認なので一時的に消します。すみません… - 名無しさん 2011-12-17 15 05 31 確認したのでちょっと文言修正。物理奥義と魔法奥義、どちらが発動するかはおそらく与ダメ量の大きい方だと思うけど確定できず。 - 名無しさん 2011-12-18 02 47 59 護衛+見切りってどっちが優先なんだろう。護衛は「回避ステが0になる」で見切りは「(回避ステによらず)絶対回避」だから見切りでいいのかな? - 名無しさん 2011-12-30 18 44 25 護衛持ちが見切り持ってたら見切り発動する。公式ブログにも触れられてるから見ると幸せになるかも。 - 名無しさん 2011-12-31 17 12 37 特殊能力/トークンを少し読みやすくした…つもり。旧テーブルは残ってるんで見辛かったら戻してくれい - 名無しさん 2011-12-31 17 19 24 専用装備の誤った表を削除し、能力成長の効果を載せました。再行動近と遠の名称、再行動遠と追加攻撃の消費MPを修正しました。 - 名無しさん 2012-01-01 15 34 39 反撃と先制は、両方同時に発生することはあるのかな。 - 名無しさん 2012-01-03 16 15 12 先制→相手の攻撃→反撃 なら起こります。 - 名無しさん 2012-01-03 23 36 08 携行で上級騎乗物を2個以上持つことは出来ますか? 回復アイテムだけなんでしょうか - 名無しさん 2012-01-05 05 34 50 消耗品に限り、とありましたね。自己解決しました。失礼。 - 名無しさん 2012-01-05 06 26 02 追加攻撃には武器破壊と防具破壊が適用されていないようなのですが仕様なのでしょうか? - 名無しさん 2012-01-13 06 19 31 仕様だったと思う。openβで修正されたかな。 追加攻撃は元の攻撃が命中しないと当たらない→追加攻撃自体は命中判定無い→~破壊発動要求"攻撃命中時成立しない"理屈かな - 名無しさん 2012-01-16 23 55 02 主:近接武器副:間接武器を持ち二刀100%で薙ぎ払いを行った場合、二刀は発動するのでしょうか? - 名無しさん 2012-01-23 15 17 28 すみません補足です。間接武器に接射術がついており行動範囲に対象が含まれている状態でです。 - 名無しさん 2012-01-23 15 23 47 ちょうど先日↑と同じ事を問い合わせたんだけど、前方の敵(近接武器の範囲)しか二刀発動しないそうです。 - 名無しさん 2012-01-23 16 16 35 ってこれじゃ曖昧な気がするから、ちょっと編集しとこう - 名無しさん 2012-01-23 16 18 21 ↑ありがとうございます。ということは、近接+近接だった場合は斜め前方の敵にも二刀は発生するということでしょうか? - 名無しさん 2012-01-23 17 01 40 斜め前方はどう見ても近接武器の範囲じゃないよ。そこはあくまで薙ぎ払いによって拡張された範囲に過ぎない。 - 名無しさん 2012-01-24 07 55 55 Oh...編集不足ですまん・・・↑の人の言うとおりなんだけど、良い書き方思いつかねぇ・・・ - 名無しさん 2012-01-24 23 30 32 ゲーム開始時にのせてあったら良いなと思った情報全部書き込んだ。見づらかったらすまねぇ。 - 名無しさん 2012-02-23 13 01 48 先制と反撃は範囲攻撃相手でも発動するのでしょうか?発動しない 書いてあるかと思ったけど書いてないから追加しとく - 名無しさん 2012-03-17 14 48 57 条件つきで発動しますよ。宝珠は範囲の真ん中、短剣は隣接してる敵が持ってると判定されます。 - 名無しさん 2012-03-17 17 12 49 そもそも通常攻撃とはなんでしょう? - 名無し 2012-03-17 08 59 52 ある意味哲学的だなw 主武器や副武器の名前をクリックして攻撃するのが通常攻撃になる - 名無しさん 2012-03-17 14 47 41 能動的な攻撃と通常攻撃は別物? - 名無し 2012-03-17 20 59 33 能動的は薙ぎ払いや秘技等のコマンド発動型攻撃を含む。通常はコマンド発動型は含まないでok ? - 名無し 2012-03-19 21 01 56 プレイヤーが指定して起こす攻撃が能動的。先制とか反撃とはか受動的なヤツやね。 - 名無しさん 2012-04-01 10 46 25 近接攻撃したあとに間接武器で連撃って出来ますか? - 初心者 2012-04-02 15 47 34 すみません二刀でした(汗 - 名無しさん 2012-04-02 15 48 36 接射術があったら出る - 名無しさん 2012-04-02 18 57 18 ちょい補足。その逆で間接→近接の場合だと、相手が近接武器の範囲にいないと発生しないので注意 - 名無しさん 2012-04-02 19 02 03 『先に使用した武器の攻撃選択マス』かつ『後に使用する武器の攻撃範囲』が2刀発動条件かなー? - 名無しさん 2012-06-14 22 48 21 槍と弓の秘技の説明だけじゃどんな範囲かわからないんだけど、どなたか貫通の範囲ってわかります? - 名無しさん 2012-06-27 01 57 42 魔法の短剣と同じ。直線4マス内の敵・味方。 - 名無しさん 2012-06-27 06 58 11 接射術持ちは薙払いが使えるんですか? 武器は「近接」じゃないけど。 - 名無しさん 2012-07-11 01 26 53 接射術関係なく、主武装が近接なら出来る - 名無しさん 2012-09-08 04 46 46 威力増加は増加/減少魔法や予測、MP吸収など、攻撃ではない行動にも適用されますか? - 名無しさん 2012-07-14 04 01 53 接射術は射撃の射程を変えるだけなので無理(なので黒魔法の杖でも出来ない) 主武装が攻撃宝珠で黒魔法スキル持ちなのに秘技(攻撃)が使用できないってのはどういうことなんでしょう? - 名無しさん 2012-08-13 15 07 44 MP不足ってことはない?(消費MP36) - 名無しさん 2012-08-13 16 38 14 武器、防具破壊のところの文言、先制や反撃に反応しないようにも読み取れるけどきっちり発動する、要警戒 - 名無しさん 2012-11-12 15 06 47 秘技(回復)でMPの回復値は増えますか?白魔法と秘技(回復)のどちらを取るか迷いが… - 名無しさん 2012-11-22 23 00 46 7期からの捕捉攻撃の効果変更部分が更新されていないので、更新しておきます。 - 名無しさん 2013-04-20 16 10 43 よく見たら、指示も6期までの仕様だったので修正&全体的に改行を入れておいたので、(主に連携攻撃と奥義が)少しは読みやすくなったと思います。 - 名無しさん 2013-04-20 16 25 14 範囲護衛も無かった事に気が付いたので、追加しておきます - 名無しさん 2013-04-20 16 34 14 二刀と連撃が消えていたので、範囲護衛と手加減を追加した際に再度入れなおしておきました。 - 名無しさん 2013-04-20 16 54 44 たった今短剣二刀で痛い目を見たので書いておきます。二刀は眼前のマスに敵が居ないと100%でも発動しません。阻害持ちの射程外から二刀!とか思ってるとそもそも発動しません。ただ発動すればちゃんと2回とも範囲攻撃になります。 - 名無しさん 2013-05-16 18 42 56 ターゲットの位置というのは、黄色いマスの範囲だったのですね。赤いマスは攻撃範囲でしかないので範囲からはずれるという意味でしたか。純粋に私の読解力不足だったみたいですね - 名無しさん 2013-05-16 19 17 51 何故か自爆がなかったので追加しておいた。読み易さとか考えてないのでなんかあったら頼んだ。 - 名無しさん 2013-05-31 00 54 57 前期から変更されてないみたいなので、どなたか特殊能力の支援と阻害の説明を2マスから3マスに修正してくださいませんか? - 名無しさん 2013-08-29 10 13 08 HP吸収やMP吸収に必中や連撃でますか? - 名無しさん 2014-06-01 12 05 07 ゲーム内で聞いた方が良いかと… 連撃は主/副武装による行動後。吸収はこれによらないので発動× 必中はHP吸収に発動○。MP吸収は元々必中行動。 - 名無しさん 2014-06-01 14 00 47 命中増加の所説明文が重複してますよー。 - 名無しさん 2014-07-02 00 07 10 スキルって最高何個持てるんだ??14個?初期2+10+20+転生×10? - 名無しさん 2014-11-25 13 07 34 通常は10個です。10を超えた場合は、転生スキルに、継承スキルが上書きされます。ただし、特殊能力『才能』では、1つのスキルで2~4の効果があるため、その場合は最大で実質16個相当のスキルを保持することが出来ます。 - 名無しさん 2014-11-27 18 17 59 継承スキルってランダムでつくんですか?メインに継承スキルが付かないのですが… - 名無しさん 2015-11-28 18 17 14 キャラステータス画面⇒装備変更/能力成長⇒スキルの取得 で取れると思う - 名無しさん 2015-11-28 21 26 09 返信ありがとう御座います。ですがそうじゃなく、シーズン継承をしたのに、スキルに /継 ってマークがあるキャラとないキャラがあるのはなんでだろうなーと。 - 名無しさん 2015-11-29 10 01 29 18期で転生して覚えたスキルには"/転"と付きますが、対して17期での転生回数分(上限6)、18期のスタート時からスキルを埋められます。そのスキルに"/継"と付けられます。 - 名無しさん 2015-11-29 18 27 32 返信有難う御座います。つまり転生しないと継承スキルはゲッツ出来ないんですね。成る程。回答して頂いた方々有難うございました。 - 名無しさん 2015-11-29 18 43 10 ちなみにマークが何も付いてないのはスキル枠一番上の2つだけ。これは全キャラが持っている初期スキル枠です。 - 名無しさん 2015-11-29 18 34 45 返信ありがとう御座います。ですがそうじゃなく、シーズン継承をしたのに、スキルに /継 ってマークがあるキャラとないキャラがあるのはなんでだろうなーと。 - 名無しさん 2015-11-29 10 01 55 白魔法に魔力って関係あるの?スキル見たら関係なさそうだけど、キャラビルトの例を見てたら関係ありそう?教えて、えらいひと! - 名無しさん 2016-08-26 15 27 12 スキル「白魔法」はHP回復量を係数倍させます。回復指輪の場合、式は(武器威力+魔力)*(1.0+0.1*白魔法Lv) - 名無しさん 2016-08-26 23 15 24 回復指輪装備、白魔法Lv5で考えますと魔力0の場合=(10+0)*(1.0+0.1*5)=15回復 魔力15の場合=(10+15)*(1.0+0.1*5)=37回復 - 名無しさん 2016-08-26 23 15 46 塵も積もれば山になりますんで、まあ白魔使いには魔力を振るべきかと - 名無しさん 2016-08-26 23 17 11 すっごく分かりやすい!ありあと! - 名無しさん 2016-08-27 13 39 04 ありあとってなんだ笑 ありがと! - 名無しさん 2016-08-27 13 39 42 秘技弓に攻撃の効果適応外ってついたの何時から?急所狙いが無駄になっちまった… - 名無しさん 2016-12-29 09 21 34 効果適応外は対象識別の事か。じゃあなんで急所狙いの効果でないんだろ? - 名無しさん 2016-12-29 09 30 30 連コメごめん、チュートリアルで確認したらできてた。なんだったんだろ。 - 名無しさん 2016-12-29 09 45 02 陽動は自身には対象外なのね・・・・ - 名無しさん (2018-03-24 19 51 50) 反撃は「単体攻撃を受けた時」に発動なんですが、これダメージを受けたらという事でしょうか? 回避したら発動しないタイプですか? - 名無しさん (2019-11-19 15 37 25) 先制と同じく「単体攻撃が発動したとき」ですので、回避や見切り発動でも反撃は発動します。 - 名無しさん (2021-02-22 21 48 50)
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/16.html
作成できるキャラの最大コストは800。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われる。 自キャラが取得できる特殊能力の最大数は10。 同じ特殊能力を複数取得することはできない。装備品と自キャラで特殊能力が重複した場合は一つ分の効果しか現れず、性能が違う場合でも(例:反射(大)の魔法/物理)優先順が付けられ、優先される方のみ効果を発揮する。 自発型のHP/MP減少は、特殊能力による判定(逃走、再生、維持費支払い等)が終わった後に判定される。 コマンド発動型の特殊能力は1キャラ当たり1ターンに一回のみ使用可能。(「再行動」などを使っても1ターンに2回以上発動することはできない。) 自発型(HP,MP)の発動条件は、複数のスキルにつけても消費HPやMPは固定。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができる。(弱点には設定不可) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとその戦闘中は2度と発動しない 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 1ターン目50%の確率、2ターン目75%の確率、3ターン目100%の確率で自フェイズ開始時に発動。連戦時も解除されない。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上でのみ発動(ターン開始時に不利地形にいた場合、移動後も発動している。) 好調型の解除は攻撃後。例えば一撃で死ぬ場合、「報復」を発動させるには緊急型ではなく好調型である必要がある。 好調型は”マップ上で”常時発動する条件。プロフィール上で有効になっている必要がある携行を才能/好で取ると、コストの無駄になってしまうので注意。 不利地形型の発動条件は、対象となるマスの名称が「不利地形」でありさえすればよい。そのため、地形適応能力などで実際にはマイナス修正を受けない状態であっても発動条件を満たすことができる。 自発型はオン・オフの切り替えだけで行動終了してしまうため要注意。特にコマンド発動型の特殊能力は発動がまるまる1ターン分遅れてしまうため、かなり不便。自発型の発動行動は移動&攻撃行動後、別にできるようになった(11期の修正)。 時限型は、発動条件そのものは他に比べて緩いものの、SLGにおける「最初の一手」の重要性(一度劣勢になると加速度的に不利になっていく)を考えると、必ずしも他より有利とは言い切れない。 蘇生や指示など後方で活動する(=そもそも攻撃対象にならない)タイプであれば好調型(+弱点)がオススメ。どうせ一撃当たれば倒れるのだから、デメリットは無きに等しい。 連続遠征の開始時、前回の戦闘の発動条件がそのまま引き継がれることに注意したい。すなわち、前回の遠征でダメージを喰らっていたら連続遠征開始時から好調型が切れているし、自発型を発動していたなら自フェイズ時にダメージを受けることになる。 時限式の発動確率は特殊能力「発動阻害(近)」「発動阻害(遠)」「発動(大)」「発動(小)」「不幸」の影響は受けない。 無効な特殊能力の組み合わせ 「不利地形適応」+「不利地形不可」移動対象の「不利地形不可」と地形効果(回避・防御)対象の「不利地形適応」の組み合わせ。不利地形に入れないので「不利地形適応」の恩恵も受けられない。(一応、防衛拠点での配置はでき、恩恵を受ける事は出来るが一般的ではない。) 「瞬間移動」+「不利(有利)地形不可」「不利(有利)地形不可」が優先され、不利(有利)地形に入れない。 特殊能力リスト 能力強化 スキル名 能力 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 能力上昇 HP、MP、命中、回避、攻撃、防御、魔力、抵抗、幸運の能力値計算時、能力基本値を+20%する。 120 HP上昇を好調型にしても、ダメージを1でも受けた途端に元の数値に戻されるので止めておいたほうが無難。 逆に緊急型の場合だと、耐えられるor不倒で生き残った場合に擬似的なHP回復として使える。 命中上昇を取得するより「才能(小)」の枠にスキル「命中増加」を割り当てた(2スキル取得と同等)場合の方が、ほとんどの場合命中が上回る。 スキル強化 スキル名 能力 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 特殊能力「トークン」、スキル「蘇生」、アイテム「封印球」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 防衛配置 [トークン]系特殊能力と同時取得したキャラクターを拠点に配置した場合、戦闘開始時に発動し防衛トークンを1体配置する。ただし、条件を満たすキャラクターのうち最も行動順の早い1キャラに限られる。(つまり、防衛配置トークンは拠点で一体のみ作成される。)防衛トークンの幸運を除く全能力基本値は[取得中最も高いトークンのコスト+キャラの転生回数]、幸運は[キャラの転生回数]、レベルはキャラと同じとなる。トークン配置のためのMP消費量は、取得中最も高いトークンのコスト*1/2のMPとなる。また、毎ターン自フェイズ開始時にも同じMPを消費する。MPが不足し消費できない、もしくは術者が戦闘不能になった場合は、自フェイズ開始時に防衛トークンが消滅する。 10 才能は以前は取得枠を埋めるだけで転生回数を重ねると無用になっていたが、変更によりスキルのスタックができるようになったので転生後も利用価値がある。 発動は実数値ではなく倍率。なので…「護衛」Lv1(50%)+発動(大)では75%(= 50% x (1+0.5))「必中」Lv3(30%)+発動(大)+(小)では51%(= 30% x (1+0.5+0.2))にしかならない。 HPドレイン HPドレインは以下の共通条件がある。 HPにダメージを与え、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 クリティカルが発生しうる。 スキル名 能力 コスト HP吸収(近) コマンド発動型。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 HP吸収(遠) コマンド発動型。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。 60 HPMP吸収(近) コマンドで発動。命中「90+命中」、威力[魔力*1]、範囲「1/単」の直接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPMP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲「4/単」の間接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPドレイン系はスキル「必中」との組み合わせでも運用できる。 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 「逃走」が発生するのは常時HP吸収の後。油断して密着しないように。 MPドレイン MPドレインは以下の共通条件がある。 相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。 回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。 HPドレインと違いクリティカルは発生しない。 命中判定を行わず、必ず命中する。 スキル名 能力 コスト MP吸収(近) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「1/単体」の直接攻撃魔法を行う。 30 MP吸収(遠) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「2/単体」の間接攻撃魔法を行う。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時に 最終的な威力[魔力*1/3] の非能動的な魔法攻撃を周囲1マス内に行う。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。コマンド発動型としても使うことができる。 50 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 加護/耐性 スキル名 能力 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。 30 属性変換 行動終了時にコマンドで発動。自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇の中から選択できる。この効果は戦闘終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする無属性は扱えない。消費MP10。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。 40 耐性 選択した武器種から攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時に武器種を選択。この特殊能力は装備要素として存在しない。各種ドレイン、「追加ダメージ」「報復」「反射(大/小)」は影響を受けない。 40 無命中耐性 命中判定をともなわない特殊能力、スキル、道具からの最終的な威力(威力のないものはダメージ)の50%を無視する。 80 四大加護 属性「地」「水」「火」「風」に対する攻撃の最終的な威力を+50%し、属性「地」「水」「火」「風」からの攻撃の最終的な威力の50%を無視する。加護(地)、加護(水)、加護(火)、加護(風)の効果とは重複しない。 240 5期より、特殊能力「攻撃阻害無視/半減」の影響を受けることがなくなり加護利用の防御が有効になった。無属性or秘技(格闘)or秘技(砲撃)では効果を発揮しない。 装備強化 スキル名 能力 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「武器封印」の影響を受けない。相手の「耐性」の影響を受けない。 60 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。相手の「耐性」の影響を受けない。スキル「武器封印」の影響を受けない。(主要素の詳細は下で説明する。) 60 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、耐久を回復させることで使用可能になる。スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 専用装備の副要素は課金による作り直し「キャラ再構築」で同じ特殊能力(条件・種別も同じでなければならない)を取った場合のみ引き継げ、それ以外(シーズン移行時の作り直し等)では消滅する。 装備LV半減と無視は課金「装備Lv解除」でも可(7日で300AUC、自キャラ全員)。強力な装備が入るまでは考えなくて良い。 主要素「能力成長」の効果詳細を載せる。 耐久0になった場合、装備自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。(※2013-06-27の仕様変更により、専用装備の耐久が0になった場合でも副要素が削除されなくなった。) 副要素がついても装備レベルを0にする。 各装備の能力上昇値は以下の表を参照のこと。 装備 能力上昇値 剣 斧 槍 槌 格闘射出 弓 砲撃 投擲攻撃 減少 回復 増加 要素を付与された武器/補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 両手化 照準器 魔導書 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 盾 要素を付与された補助武装の回避に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]する。 服 革鎧 金属鎧 要素を付与された防具の対物理防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]対魔法防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 影響力 スキル名 能力 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力に+[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に -[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。防御阻害効果。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。防御阻害効果。 70 再行動(近) コマンドで発動。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 80 再行動(遠) コマンドで発動。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数)/2]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/10]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/5]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが「逃走」した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。味方キャラの最終的な命中力と回避力を+[現在の陣営順位*2]する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラのスキル、もしくはアンコモン要素を一つ、相手フェイズ終了まで無効化する。重複するスキルを選択した場合は、そのスキル全てが無効化する。消費MP10。 80 身代わり ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方を護衛対象にする。また、コマンド実行時に護衛対象を選択できる。護衛対象が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、護衛対象と配置場所が離れていても護衛する事が可能。特殊能力「身代わり」発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル「先制」「反撃」は発動しない。※MPは消費されません。※攻撃側の範囲攻撃には発動しません。※コマンドで対象を選択した場合でも、次ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方が護衛対象に変更されます。※ターン開始時に護衛対象の条件に含まれる味方が複数いる場合、遠征側は編入順、防衛側は拠点編集の行動順で判定され、順番が早い味方が護衛対象となります。※「身代わり」対象の隣に「護衛」が居た場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」とスキル「護衛」をどちらも取得している場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」発動時は最終的な回避値が0として扱われます。※スキル「先制」「反撃」は発動しません。※特殊能力「反射(大)」「反射(小)」「報復」は発動します。 30 封鎖 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。また、コマンドで使用することで周囲1マス内の敵を相手フェイズ終了まで移動不可にする。消費MP10。コマンドは拠点配置では使用しない。スキル「足止め」と違い、特殊能力「進入コスト1」も対象となる。 25 威嚇 自フェイズ開始時に特殊能力「逃走」を持っている敵を逃走させる。 また、敵の特殊能力「「迷子」を無効化する。 25 消耗品封印 1ターン目の自フェイズ開始時に遠征側のみ発動。拠点防衛キャラが消耗品をひとつだけ所持している場合、その消耗品をその戦闘中封印状態にする。また、コマンドで使用することで指定の敵の消耗品をすべてその戦闘中封印状態にする。拠点配置では使用しない。 30 呼応 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な回避力、物理防御力、魔法防御力に+10%の補正を得る。 25 属性共鳴 自分と同じ属性(無属性を除く)の味方キャラが戦場にいる場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力・威力・回避力・物理防御力・魔法防御力に+2%の補正を得る。 15 再行動(近・遠)により、行動が可能になっても、武器以外の同ターンに使用したコマンドは、同ターンの間は使用不可になる点に注意。同様の効果を持つ道具「活命針」も含む。例えば、「蘇生」を使用したキャラに再行動をかけても、もう一度「蘇生」を使用させることは出来ない。 支援(小)、支援(大)は自分には効果がない。 能力封印(小)は発動条件をつけたことによりコスト50を下回った特殊能力に対しても使用可能。 督戦の効果で自身の「逃走」、「迷子」は無効化できない。 特殊攻撃 特殊攻撃は以下の共通事項がある。 コマンド発動型 使用不可条件がある MP/HPMP武器特攻:MPが武器の消費MP+1未満の場合は使用不可 MP/HPMP特攻:MP0の場合は使用不可 耐久特攻:主武装の現耐久値が1の場合は使用不可 スキル名 能力 コスト HPMP武器特攻 命中+50/威力+[(現HP+現MP)*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。 40 MP武器特攻 命中+50/威力+[現MP*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*2/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]となる。攻撃後は主武装が封印状態となる。 40 代償特攻 主武装攻撃を行う。その際、隣接する味方(トークン含む)の現HP、現MPの合計を1/4したものを最終的な命中に加え、直接攻撃の場合は1/4、間接攻撃の場合は1/8、範囲攻撃の場合は1/12したものを最終的な威力に加える。隣接者が複数いた場合は合算する。隣接する味方はHP、MPが0になり、生命の珠は発動しない。拠点配置では使用しない。 35 攻防強化 スキル名 能力 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。範囲と威力は攻撃方法に依存し、消費MPは5。取得時に物理/魔法を選択。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。 40 防御無視(小) 攻撃対象の物理防御/魔法防御の半分を無視して攻撃する。 120 防御無視(大) 攻撃対象の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 70 防御阻害半減 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 50 防御阻害無視 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する最終的な物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた30%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 50 反射(大) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた70%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 100 報復 命中判定をともなう単体攻撃によって戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃or魔法の能力値のダメージを与える。その際、直接攻撃or魔法に対しては直接物理or魔法攻撃、間接攻撃or魔法に対しては間接物理or魔法攻撃となる。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。また、スキル「介錯」「大攻撃」の戦闘不能にする効果を無効化する。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。消費MP10。また、コマンドで使用することで次の不倒の発動判定の発動率を100%にする。この効果は不倒が1回発動するか相手フェイズ終了まで持続する。コマンドは拠点配置では使用しない。消費MP10。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を1/2にする。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を無視する。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法行動を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超えるHP物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超えるHP魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数に含む。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。絆阻害(小/大)の絆補正を下げる効果を無視する。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 損害変換(小) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/3]する。 25 損害変換(大) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/3]する。 50 激昂 味方(トークンを含む)が戦闘不能になる毎に、1キャラあたり自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。この効果はキャラの行動終了か、次フェイズ終了まで持続する。 35 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 加護の50%減少+威力減少(大)の40%減少で90%減少!…ともならない。実際は50%*1.4で70%カットになる模様。詳細は攻撃ダメージ・命中の基本式を参照。 範囲威力減少を重ねても両方無敵にはならない模様。 反射、報復は範囲攻撃に対しては発動しない。 反射は戦闘不能時には発動しないが、不倒などで耐えた場合は発動する。 反射を要素に持つ装備を「武器封印」「防具封印」で封印しても、その攻撃では反射ダメージを受けるので注意。 護衛に出てきたキャラが反射・報復を持っていたとき、双方とも効果が発動する。 攻撃阻害は「減少効果」の割合変動なので、減少100%の相手にも通常通り攻撃が通る。 防御無視は「無視する効果(下げてない)」なので、防御阻害の対象にならない。 不倒はアイテム「生命の珠」とは発動確率が別枠。発動阻害範囲内だと発動しないので注意。 報復ダメージは、直接攻撃時は「直接体術」、間接攻撃時は「間接体術」で減衰することができる。 トークン トークンは以下の共通条件がある。 コマンド発動型で、発動時、隣接マスにトークンあるいはキャラを配置する。 トークンは戦闘不能になると消滅する。拠点配置では使用しない。 行動型・召喚・複製・精霊は維持コストとして、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につき一定量のMPを消費する。消費できなかった場合、その種類の能力で出現させたすべてのトークンが消滅する。維持コストは、維持可能の場合に限り消費される。たとえば行動型(大)を出した翌ターン頭にMPが20しかない時、トークンは消滅するがMPは20のまま。 スキル名 能力 コスト 行動型(小) 発動時、未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP10を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 90 行動型(中) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 90 行動型(大) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30消費。 90 障害型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP10。 35 障害型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP20。 35 障害型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP30。 35 報復型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP10。 60 報復型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP20。 60 報復型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP30。 60 召喚(小) ダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 80 召喚(大) ダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 160 複製(小) その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 80 複製(大) その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP50を消費。 200 精霊召喚(小) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を未行動状態で配置する。配置される精霊は指定したマスの地形により変化する。平地:風、有利地形:地、不利地形:水、ダメージ地形:火。また、精霊は80%で通常のエレメンタル、15%でグレーター、5%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 120 精霊召喚(大) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を地、水、火、風からひとつ選んで未行動状態で配置する。精霊は60%で通常のエレメンタル、30%でグレーター、10%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 200 行動型が所持するスキルの内、使用キャラが才能(小~大)で習得していたスキルは、灰色表示になり使用出来ない。 報復型のトークンには、敵から大幅に狙われ易くなる隠し効果が付与されている(おおよそ挑発or陽動1回分と推定)、障害型のトークンも同様で明らかに「足止めLv1」以上の惹き付け効果が付与されている。 地形適応 スキル名 能力 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。(進入不可地形を除く)また、スキル「離脱」を無効化する効果の影響を受けない。敵からの「位置入替(近/遠)」の対象とならない。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 地形トラップ コマンドで発動。自身のいる地形と同じ地形効果のマスにいる自身以外のすべてのキャラのHPに20のダメージを直接与える。特殊能力「地形効果無視」を持つキャラは対象とならない。拠点配置では使用しない。消費MP10。 25 「不利地形適応」による不利地形からのボーナスも「地形活用」の対象となる。 地形トラップは同じ地形効果のマスにいる全てのキャラが対象かつ、敵味方の区別無く固定ダメージを与えるため、好調型のキャラを連れている場合は特に使用する際の注意が必要。 弱点/耐性 スキル名 能力 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの物理攻撃/魔法攻撃の最終的な威力を+100%する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点/気質 スキル名 能力 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。また、自身への団結/呼応効果を無効化する。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。 -5 弱点/体質 スキル名 能力 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了・自発型発動を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系特殊能力、確率発動系スキル、命中判定、クリティカル判定など確率で成功判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 「不幸」の確率判定とは命中判定も含まれる。逆に言えば白魔法や「再行動」などの、命中も確率も無いものには不幸は発動しない。なお、回避はあくまで「攻撃側の命中判定を不利にする」受動的な能力なので「不幸」の影響を受けない。 弱点/スキル スキル名 能力 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(半分)する。 -5 弱点/地形 スキル名 能力 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5 ページTOPへ 生成したトークン自体はキャラ数制限やチーム編成1000コストの制約を受けますか? - 名無しさん (2019-07-23 17 28 59) トークンはコストに含まれません。ただしトークン最大数が確か10以内だったと思います - 名無しさん (2019-08-26 08 56 13) 戦闘時トークンをプレイヤーが操作できますか?AIなのでしょうか? - 名無しさん (2019-07-23 17 32 51) 「障害型:×」「行動型:〇」「報復型:×」「召喚:〇」「複製:〇」 - 名無しさん (2019-08-26 08 57 33) トークンは何体まで作れますか? - 名無しさん (2019-07-24 01 03 04) 10以内 - 名無しさん (2019-08-26 08 56 41) 『 不幸(回避・命中関係30%失敗) 』ですが、[-30%]なのか[固定30%]なのか、そして「必中」も無効化されるのか知ってる方いますでしょうか? - 名無しさん (2019-10-25 06 08 09) 昔の仕様のままなら、〈不幸〉の判定は[固定30%]で、確率判定の一番最後、つまり判定が成功した後に行われる。発動率100%を越えるよう特殊能力やスキルを積み重ねても打ち消し不可。常に30%の確率で〈不幸〉が発動する。 - 名無しさん (2019-10-25 08 19 06) 肝心なこと言ってなかった。つまり〈不幸〉を所持していると「必中」も30%で無効化する。発動阻害で不幸の打ち消しができるかどうかは忘れたスマン。 - 名無しさん (2019-10-25 08 55 24) 回答ありがとうございます。 うぐぐ、思ったレベルに凶悪ですね。「コスト-5」に見合わなさすぎる - 名無しさん (2019-10-25 15 32 15) 発動大小に見切り4つで発動確率って何%になります? - 名無しさん (2020-05-20 20 54 15) 34% = (5%x4つ)x(1+0.5+0.2) - 名無しさん (2020-05-22 22 58 17) 不屈は発動大小で確率は上昇しますか? - 名無しさん (2021-01-30 17 53 01) 「不倒」であれば上昇しません。発動はスキルに対してのみ有効で、不倒は特殊能力なので無効です。 - 名無しさん (2021-02-21 20 54 38) ドレイン攻撃系は魔法攻撃扱いですが、スキル「黒魔法」の恩恵は受けられますか? - 名無しさん (2021-08-30 08 25 03) スキル「黒魔法」の強化能力はは武器の攻撃と減少のみ。恩恵は受けられない。「威力増加」が必要。 - 名無しさん (2021-09-20 19 19 17) 地形効果無視について、セットで取ると自分は効果を受け相手だけ無視するとゲーム内で書いてありますが相互に取得していた場合どうなりますか? - 名無しさん (2021-10-19 12 07 16) 双方が無効になる、という解釈です。 - 名無しさん (2022-09-12 19 14 28) 孤高の効果の「自身への団結/呼応効果を無効化」は、特殊技能を持ったキャラクタにマディルコの回復の盃を団結を持ったキャラクタを含めて使わせるとわかるが、きれいに効果がなくなって平目で(つまりほかのキャラクタは団結効果込みの能力で出るが、そのキャラクタは低い値で)効果が出る。 - 名無しさん (2022-09-12 19 17 47) 地形効果無視+地形活用でも10倍恩恵あるのかな? - 名無しさん (2023-04-24 20 31 04) 不利地形適応を取得しない場合は10倍ボーナスはなく、地形活用が地形効果無視で打ち消されるだけになります - 名無しさん (2023-05-01 19 35 03) 名前
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「更新メモ」を新規作成 -- (R) 2014-02-02 00 11 57 「行動」の項目を細分化、元の文章を分割して再掲載 -- (R) 2014-02-02 00 19 13 「基礎知識」、行動Pが溢れた場合は訓練となる旨を追記 -- (R) 2014-02-02 00 26 24 「遠征」、2P/3P遠征の倍率を現在の仕様に修正 -- (R) 2014-02-02 00 44 35 「遠征」、功績獲得の式を修正(功績倍率と上位陣営ボーナスは、乗算ではなく加算される) -- (R) 2014-02-02 00 50 56 「週末戦」、サブキャラも選出される旨を追記、功績倍率を3倍→現仕様の5倍に修正 -- (R) 2014-02-02 01 05 41 「探索」、称号の獲得条件を100/300/500→50/100/300に修正 -- (R) 2014-02-02 01 15 08 「+行動」内に必要な情報をすべて詰め込んだため、もともとあった「行動」ページを非表示に。 情報のダブリによる混乱を防ぐため。 -- (*1) 2014-06-29 10 47 55 更新メモ消せませんかね… 消せないわな… こちらでもミス… -- (J) 2014-06-29 10 49 56 「キャラのビルド例」にAnchorによるページ内見出しへのリンクを追加 -- (名無しさん) 2014-07-14 18 52 40 メニューを更新しました。 主に、使いやすさと関連性を重視して整理。 試験的にデザインを(多少)変更。 -- (名無しさん) 2015-03-30 10 01 41 チュートリアルの修正やら何やら -- (名無しさん) 2015-03-30 14 16 21 『味方NPC』に29期に追加された新NPCの強化スキルを追記し、タグなどを少し修正。 -- (名無しさん) 2018-11-16 17 01 30
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《聖域紛争(サンクチュアリ・コンフリクト)》って? 端的にいえばディプロマシーのようなものである。 各陣営に所属する部隊1つ1つが駒となり、遠征で稼いだ部隊力を戦力として陣地を奪っていく。 時間はシーズン開始から1週目から13週目までのメンテナンスごとに1ターン進み、計12ターン。 ルール 目的 各陣営の占拠した陣地数に応じた占領ポイントを競います。 1陣地につき占領ポイント1 x 陣地合計33箇所 "黄金の歪み"発生陣地は占領ポイント3 Note "黄金の歪み"はシーズン開始から7週目に発生。 聖域紛争の順位は、占領ポイント数>黄金の歪みの有無>最終陣営順位の順で判定されます。 最終陣営順位確定時(シーズン開始から13週目)に、聖域紛争の順位が確定されます。 部隊属性について 侵攻部隊とは、自陣営が占拠している陣地以外に移動している部隊です。 駐留部隊とは、自陣営が占拠している陣地にいる部隊です。 防衛隊とは、どの陣地も選択していない部隊です。 (本拠地に居た場合、移動の代わりに防衛隊と進行部隊/駐留部隊との切り替えができます) (防衛隊は、自陣営が占拠する全ての陣地に戦力Pが均等に分配されます) 移動について 各部隊は毎週一度だけ移動する事ができます。 自陣営の占拠している範囲内であれば、2陣地分移動できます。 移動できるのは隣接している陣地のみです。 各陣地の勝敗判定について 毎週メンテナンス開始の時点で、各陣地毎に その陣地を選択した侵攻部隊と駐留部隊及び防衛隊の総戦力Pを陣営毎に比較します。 総戦力Pが最も高い陣営がその陣地を占拠します。 勝敗後の強制移動について 侵攻に失敗した侵攻部隊は、侵攻した陣地に隣接する自陣地へ強制移動されます。 (候補地が複数ある場合はランダム) 侵攻した陣地に隣接する自陣地が一つも無い場合には、防衛隊へと強制的に戻されます。 本拠地への侵攻に失敗した場合のみ、隣接地の有無に関わらず防衛隊へと強制的に戻されます。 陣地の防衛に失敗した駐留部隊は、隣接する自陣地へ強制移動されます。 (候補地が複数ある場合はランダム) 駐留していた陣地に隣接する自陣地が一つも無い場合には、防衛隊へと強制的に戻されます。 モンスターに陣地を占拠された場合について 各陣地には最低必要戦力Pが設定されています。 駐留部隊及び防衛隊の総戦力Pが、その戦力P以下の場合、モンスターに占拠され空白地となります。 本拠地が占拠された場合について 本拠地が他陣営に占拠されると、本拠地を占拠された陣営が占領していた陣地は全て空白地となります。 本拠地を占領された陣営はその週に獲得した陣営Pを全て失い、同ポイントの陣営Pが占拠した陣営に加算されます。 本拠地を占領された陣営に所属する部隊は、一時的に聖域紛争から除外され参加する事ができなくなります。 ただし本拠地が占拠された陣営の部隊は、翌週から侵攻部隊として本拠地奪還戦に参加する事ができます。 本拠地に居る敵勢力の戦力Pを、本拠地奪還戦に参加した侵攻部隊の戦力Pが上回る事が出来た場合、 本拠地の奪還成功となり再度聖域紛争に復帰する事ができます。 本拠地の占拠に失敗した場合について 本拠地の占拠に失敗した部隊は、強制的に防衛隊に戻ります。 敵本拠地を占領中に奪還された場合駐留していた部隊は防衛隊に戻ります。 報酬 聖域紛争の順位が確定時(最終陣営順位確定と同時)、1位陣営のみ、占領ポイント数*3の雫が全員に配布 陣地の中には、毎週報酬が貰える陣地も存在しています。報酬はその陣地を占拠している陣営の全部隊が対象です。(報酬内容と貰える度合いは陣地の情報に記載されています) 作戦掲示板 作戦掲示板は同陣営のみの表示。 また、聖域紛争の順位確定後に作戦掲示板は全体公開される。
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"聖盾の乙女" アルテミシア ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) 本名アルテミシア・ルミニス・セフィド。 白の国の王女。国に伝わる神器・聖盾に選ばれた乙女。 セフィド王家の王女にして第一王位継承者。 先王が崩御した刻碑歴992年に新女王として戴冠の儀が行われようとしたが、 王位継承に必要な三種の神器の内2つが行方不明になった為に継承は中止された。 王家に対する国民の忠誠心、王女本人の人品骨柄、そして何より唯一残された神器・聖盾に 継承者として認められている事から、実質上の統治者として国政を取り仕切っている。 しかし近年顕著な世界の乱れを「正しき王が即位していないせいだ」と憂う声も少なからずあり、 表面上は毅然と振る舞っている王女にも心労が積み重なっている。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 9 (10) 23 (50) MP 0 (0) 5 (30) 主武装 祝福の御手(直接増加/指輪) 命中 0 (0) 0 (0) 回避 9 (30) 27 (90) 主修正 蘇生Lv1、(威力強化Lv3) 攻撃 0 (0) 0 (0) 防御 9 (10) 4 (5) 副武装 聖盾(補助/盾) 魔力 9 (20) 9 (20) 抵抗 9 (10) 4 (5) 副修正 能力成長、範囲威力減少(魔法)盾回避強化Lv5 幸運 7 (7) 7 (7) 移動 7 防具 純白の王衣(防具/服) 初期Lv 5 コスト 270 防具修正 対魔法強化Lv3、(対物理強化Lv3) 属性 光 雇用価格 0G 道具 金の靴(上級騎乗物) 特殊能力 回避上昇、発動(小)、発動(大)、魔法素質、専用副武装、カリスマ スキル 蘇生*2、踏破/10、盾術/20盾術/強1、盾術/強2、盾術/強3、盾術/強4、盾術/強5、秘技(盾)/強6 特徴 防衛拠点ではアラバスターが隣接しており、アラバスター共々直接攻撃はしてこない。7期で回避寄りのステ振りに。回復指輪⇒増加指輪に。9期で範囲回復(大)→カリスマ+魔法素質。白魔法→攻防一体。11期で装備要素の盾術と自前の回避増加が入れ替えに。20期で才能(小)、盾術が対応。21期で強化スキルを待つまでも無く蘇生100%に。進入コスト1削除。データは35期末、36期頭の物。 "白髯大老" グラハム 本名グラハム・ストーレン。 先王の懐刀を務め、現在の王座空位のままの政権を支える支柱でもあるセフィド神聖王国の筆頭家老。 武官から文官に鞍替えした変わり種であり、2メートル近い体躯は老いてなお屈強。 武官のまま功績を積んでいれば、三種の神器の内1つ、霊剣を預かり振るう“セフィドの剣”の位を 得ていただろうと言われた剣の使い手であった。 なお現“セフィドの剣”であるライオネル・ストーレンはグラハムの甥という続柄である。 血の気が多く激しやすいが、感情任せの意見で政治を行う無能では決してない。 "白き指し手" バルパモン 本名バルパモン・カルミナ。 西方教会高司祭。高齢のため引退間近と嘯かれている最高司祭の次期最有力候補。 神にすべてを捧げる覚悟は嘘偽りない本物だが 「信仰は国よりも人よりも優先されるべき」という主義を知る人物からは危険視されている。 本人もその考えが受け入れられ難いものだと理解しているため、 方便と称して柔和な司祭として振る舞い、民の尊敬を集めている。 御国を来たらせ給うためには策謀を巡らせる事を厭わず、 セフィド王家に限らず国外の権力者にも独自のパイプを持っている。 行方知れずの王権を司る三種の神器、宝冠と霊剣の捜索を目標とする遺失王権探求会の代表でもあり 彼の指示により少なくない数の人間がセフィドから発っている。 "セフィドの剣" ライオネル ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) セフィドに仕える騎士。霊剣を預かり振るう聖位“セフィドの剣”の現継承者。 聖騎士の割りに目つきが悪い。 "白髯大老"グラハムの甥で、本名はライオネル・ストーレン。 セフィド神聖王国近衛騎士団団長。 神器・霊剣を預かり戦う“セフィドの剣”の称号を 得ているが、霊剣の行方は現在不明となっている。 生真面目な堅物で根は単純。言いくるめられやすい。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 27 (30) 106(120) MP 0 (0) 25 (30) 主武装 一角獣の鋭角刃(直接/斧) 命中 0 (0) 0 (0) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 必中Lv2、威力増加Lv2威力強化Lv3 攻撃 27 (29) 40 (43) 防御 10 (10) 5 (5) 副武装 白鬣の護拳(補助/両手化) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 0 (0) 0 (0) 副修正 必中Lv2、威力増加Lv2威力修正強化Lv3 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 7 防具 金剛石の鎧(防具/金属鎧) Lv 25 コスト 310 防具修正 必中Lv2、威力増加Lv2対物理強化Lv3 属性 水 雇用価格 0G 道具 白銀の拍車(上級騎乗物) 特殊能力 HP上昇、攻撃上昇、発動(大)、団結、封鎖、追加ダメージ(物)、威力減少(大/物) スキル 踏破、必中、反撃*2威力増加/強1、疾走/強2、威力増加/強3、疾走/強4、威力増加/強5、秘技(斧)/強6 特徴 8期でセフィドの剣改めセフィドの斧。鉄壁役をやめて必中積みと方針転換が大きい。必中鎧が美味しそうだ…21期で強化スキルだった威力増加を装備要素に移動。団結と封鎖取得。データは35期末、36期頭の物。 "不死身の騎士" シュピナート ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) シュピナート・ディ・マイスター。 名門・マイスター家に生まれた青年騎士。 いかなる戦場からも無事に生還する事から“不死身の騎士”と讃えられており、 華やかな容貌と気さくな性格とが相まって民衆からの絶大な人気を得ている。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 18 (21) 74 (93) MP 0 (1) 20 (32) 主武装 聖剣マイスター(直接/剣-EF 斬撃) 命中 9 (10) 18 (20) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 攻撃上昇剣術Lv1(→2)、(威力強化Lv3) 攻撃 17 (21) 25 (31) 防御 7 (10) 3 (5) 副武装 聖剣の鞘(補助/両手化-EF 光) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 7 (10) 3 (5) 副修正 剣術Lv2、反撃Lv2(命中修正強化Lv2) 幸運 17 (20) 17 (20) 移動 8 防具 マイスターの鎧(防具/金属鎧) 初期Lv 20 コスト 200 防具修正 剣術Lv1、踏破Lv1、(足止めLv1) 属性 光 雇用価格 0G 道具 騎士の誇り(上級騎乗物-EF 金属鎧) 特殊能力 HP上昇、不死、不倒、団結、カリスマ スキル 鉄壁、反撃、疾走、急所狙い疾走/強1、急所狙い/強2、疾走/強3、急所狙い/強4、奥義(物)/強5、秘技(両手化)/強6 特徴 21期で道具が対魔府→上級騎乗物+疾走取得で移動力+3。26期で主武装EFが光⇒斬撃に変更。補助EFに光追加。データは35期末、36期頭の物。 "名門騎士" アルセナ ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) アルセナ・シュベルトライト。 武門で名を馳せる名門騎士貴族家の子女。 王都セリオンにある王立学院に籍を置く学生かつ新米騎士。 清楚可憐柔和快活と完全王道を地でいく少女で、剣魔使い分ける器用貧乏さも相まって戦闘能力は高くない。 常に慈愛と笑顔を振りまきながら、誰かのために立ち回っている。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 8 (10) 21 (50) MP 6 (7) 17 (44) 主武装 品の良い細剣(直接/剣) 命中 8 (10) 16 (20) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 (急所狙いLv1)(威力強化Lv3、命中強化Lv3) 攻撃 10 (15) 10 (15) 防御 0 (0) 0 (0) 副武装 祝福の光(直接増加/指輪-EF 光) 魔力 10 (15) 10 (15) 抵抗 0 (0) 0 (0) 副修正 (威力増加Lv1、威力強化Lv4) 幸運 10 (30) 15 (45) 移動 5 防具 セパレートガード(防具/革鎧) 初期Lv 5 コスト 105 防具修正 (奥義(魔))(対物理強化Lv3、対魔法強化Lv3) 属性 光 雇用価格 0G 道具 家伝の妙薬(万能薬)(→家伝の秘薬(万能ポーション)) 特殊能力 幸運上昇、団結、MP武器特攻 スキル 踏破、白魔法、疾走/10、威力増加/20疾走/強1、威力増加/強2、疾走/強3、威力増加/強4、疾走/強5、秘技(剣)/強6 特徴 8期で万能薬を装備して中途半端万能性をアピール!24期で初期レベル1→5に上昇、補助EFに光追加された一方、装備要素からコモンが削除された。データは35期末、36期頭の物。 "攻城強弓" フランツ ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) 「城をも崩す」と呼ばれる巨大な強弓の使い手。 異常な目の良さは遠い先祖である妖精族の血に由来するが、 人並み外れた巨躯のため「食人鬼の間違いだろう」と知人からからかわれる事も多い。不器用な照れ屋。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 1 (7) 22 (44) MP 0 (0) 20 (30) 主武装 攻城強弓(間接/砲撃-EF 刺突) 命中 17 (20) 34 (40) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 砲撃術Lv2、急所狙いLv2(威力強化Lv3) 攻撃 17 (20) 25 (30) 防御 0 (0) 0 (0) 副武装 竜腱の弓弦(補助/両手化-EF 連続投擲) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 0 (0) 0 (0) 副修正 砲撃術Lv2、MP同時攻撃Lv2(威力修正強化Lv3) 幸運 26 (30) 55 (61) 移動 6 防具 巨人の鎧(防具/金属鎧) 初期Lv 20 コスト 284 防具修正 砲撃術Lv2、奥義(物)Lv1(急所狙いLv1) 属性 風 雇用価格 0G 道具 鷹の目(幸運のメダル-EF 金属鎧) 特殊能力 攻撃上昇、幸運上昇、無属性/好、防御無視(大)/好、進入コスト1/好 スキル 長距離射撃、制圧射撃、MP同時攻撃、疾走砲撃術/強1、疾走/強2、砲撃術/強3、疾走/強4、砲撃術/強5、秘技(砲撃)/強6 特徴 8期で地味に発動低下が追加。9期で削除。専用装備も止めたようだ。その分、防御無視が小から大へ。無属性も取得し更に防御無視な方向へ。道具も幸運のメダル→上級騎乗物。21期で強化スキルの多くを装備要素に移動。上級騎乗物が幸運のメダルに戻り移動力-1。命中上昇削除。進入コスト1、MP同時攻撃を取得。データは35期末、36期頭の物。 "不殺の剣聖" スラン ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) 国内外に名高い西方教会の聖堂騎士。 元はセフィド王家に使える正騎士であったが、とある事件で部隊を壊滅させたことを悔い騎士位を返上した。 オーラムの"天使伯"ヴァルトとは古くからの親友。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 20 (25) 85(105) MP 0 (0) 25 (30) 主武装 刃引きの名剣(直接/剣) 命中 20 (20) 60 (60) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 武器封印Lv2、命中増加Lv4 攻撃 0 (0) 0 (0) 防御 18 (18) 9 (9) 副武装 不殺の信念(補助/両手化) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 18 (18) 9 (9) 副修正 武器封印Lv2、命中増加Lv4 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 7 防具 徽章なき鎧(防具/金属鎧) 初期Lv 25 コスト 195 防具修正 鉄壁Lv2対物理強化Lv3、対魔法強化Lv3 属性 地 雇用価格 0G 道具 鈍色の拍車(上級騎乗物-EF 重馬) 特殊能力 HP上昇、命中上昇、発動(小)、発動(大)、不倒 スキル 踏破、鉄壁、反撃、武器封印手加減/強1、武器封印/強2、手加減/強3、反撃/強4、手加減/強5、薙ぎ払い/強6 特徴 強さはともかくとして、攻める気を削ぐスキルの持ち主。24期でデータは初期レベル20→25に上昇、防具EFに金属鎧追加スキル増減:鉄壁Lv2+、命中増加Lv2+、手加減Lv1-、武器封印Lv1。26期で攻撃阻害半減⇒発動小に。道具EFが金属鎧⇒重馬に。データは35期末、36期頭の物。 "不壊なる僕" アダマンティア ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) 西方教会・遺失王権探求会所属の聖堂騎士。 パルパモンに心酔し、彼から下る使命は全て神の御心に適うと信じ、 善悪の判断をする事なく「喜んで」果たそうとするため、よく問題を起こしている。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 17 (24) 66(102) MP 17 (24) 66(102) 主武装 不浄を絶つ剣(直接/斧-EF 縦切断) 命中 9 (9) 18 (18) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 斧術Lv2、威力強化Lv4 攻撃 17 (20) 17 (20) 防御 0 (2) 0 (1) 副武装 血塗れの刃(補助/両手化) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 0 (2) 0 (1) 副修正 斧術Lv2、威力修正強化Lv4 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 7 防具 篤信の聖衣(防具/革鎧) 初期Lv 15 コスト 299 防具修正 包囲Lv2対物理強化Lv2(→3、対魔法強化Lv3) 属性 闇 雇用価格 0G 道具 逸れぬ信仰の道(上級騎乗物) 特殊能力 HP上昇、MP上昇、無属性/好、督戦、封鎖、MP武器特攻、威力減少(小/物理)、不倒MP再生(大) スキル 踏破、包囲、包囲/10、斧術/20斧術/強1、斧術/強2、斧術/強3、斧術/強4、斧術/強5、秘技(斧)/強6 特徴 気が付いたら剣⇒槌装備してた… 7期で斧…8期で騎乗物→上級騎乗物。無属性が好調型になり本来の属性が光→闇に。余裕がなくなると本性が出る、ということなのだろうか。10期でMP再生(小)→督戦。24期で特殊能力増減:封鎖追加、進入コスト1削除スキル増減:踏破Lv1+、足止めLv1-、斧術Lv2+データは35期末、36期頭の物。 "敬虔なる" エドワード ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) エドワード・マーフィー。 穏やかな顔つきの青年司祭。 器用貧乏ゆえに暇なし。何かしらの雑用を任され忙しく立ち働いている事が多く、少しくたびれて見える。 人に与える印象は薄いが地味に人望がある。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 18 (20) 56 (70) MP 18 (20) 56 (70) 主武装 光の福音(範囲回復/杯-EF 光) 命中 0 (0) 0 (0) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 蘇生Lv2、威力強化Lv4 攻撃 0 (0) 0 (0) 防御 16 (20) 8 (10) 副武装 信仰の書(補助/魔導書) 魔力 0 (6) 0 (6) 抵抗 16 (20) 8 (10) 副修正 指示Lv1、威力修正強化Lv4 幸運 0 (1) 0 (1) 移動 5 防具 司祭の法衣(防具/革鎧) 初期Lv 20 コスト 160 防具修正 指示Lv1対物理強化Lv3、対魔法強化Lv2(→3) 属性 光 雇用価格 0G 道具 浄化の聖水(MPポーション) 特殊能力 才能(小)、魔法素質、無属性/MP、属性変換/HP、加護付与(自)、支援(小)、不倒、知覚低下 スキル 看破、指示、蘇生x2、蘇生/+1指示/強1、指示/強2、指示/強3、指示/強4、指示/強5 特徴 HP、MP発動することであらゆる属性の加護付与ができる。8期で才能小を追加、スキルを全て蘇生にして蘇生役として磐石に。9期で加護付与が軽くなった分、支援を覚えた。24期で主武装EFに光追加、スキル増減:携行Lv1+、看破Lv1+、指示Lv2+。30期で携行削除。蘇生追加。(蘇生のスキル効果変更による影響)データは35期末、36期頭の物。 "探求者" ルイン ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) 身元を隠し流浪する、冷たく荒んだ目をした青年。 由緒正しい騎士の家系に生まれ育つが、ある致命的な失態を悔いた父は自刃して果て、 当時正規の騎士に成り立てだった彼は騎士位を返上し、故国を旅立った。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 19 (19) 58 (68) MP 0 (0) 20 (30) 主武装 輝かぬ刃(直接/槌-EF 斬撃) 命中 14 (14) 28 (28) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 威圧Lv2、威力強化Lv4 攻撃 20 (30) 30 (45) 防御 10 (10) 5 (5) 副武装 ヒールリング(直接回復/指輪-EF 光) 魔力 1 (1) 1 (1) 抵抗 10 (10) 5 (5) 副修正 威圧Lv2、威力強化Lv4 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 7 防具 汚れた外套(防具/革鎧) 初期Lv 20 コスト 200 防具修正 威圧Lv2、対物理強化Lv2(→3)対魔法強化Lv2(→3) 属性 光 雇用価格 0G 道具 ストライダー(上級騎乗物-EF 早駆け) 特殊能力 攻撃上昇、魔法素質/緊、無属性/好、攻撃阻害無視、報復(物)、絆阻害(大)/好、孤高、発動低下 スキル 隠行、踏破、威圧、威力増加威圧/強1、威力増加/強2、威圧/強3、威力増加/強4、威圧/強5、秘技(槌)/強6 特徴 8期で剣を捨て槌装備に。無属性を取得。24期で道具が騎乗物→上級騎乗物に。補助EFに光追加スキル増減:威圧Lv2+。データは35期末、36期頭の物。 "守護神兵" アラバスター ※初期からLv30なため、カッコ書き省略 白く輝く化粧石も眩しい、甲冑騎士を模した石巨人。 有事の際に目覚めると伝えられるが、実のところはそうでもない。 性格はかなり俗っぽいが、浮き世の身分に左右されない高潔さも持ち合わせている。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 40 150 MP 10 50 主武装 前面曲面装甲(補助/盾) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 魔法防御増加Lv2範囲護衛Lv2、足止めLv1 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 背面曲面装甲(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 10 5 副修正 魔法防御増加Lv2範囲護衛Lv2、隠行Lv1 幸運 7 7 移動 5 防具 雪花石膏(防具/服) Lv 30 コスト 486 防具修正 HP上昇、魔法防御増加Lv2対魔法強化Lv3 属性 地 雇用価格 0G 道具 白き加護(魔法防御増加Lv2) 特殊能力 魔法素質、威力減少(大/魔)、物理損害制限(ダメージ100)反射(小/物)、反射(大/物)、再生(大)/緊、MP再生(大)/緊、不倒、知覚低下 スキル 護衛*2、範囲護衛、挑発、撥ね除け/強1魔法防御増加/強2、撥ね除け/強3、魔法防御増加/強4、撥ね除け/強5、秘技(服)/強6 特徴 アラバスターからは直接攻撃はしてこないが、物理に対して反射を持っている。魔法もあまり効果は無い。11期で発動型を止め、代償に無属性、再生(小)を削除、再生(大)を緊急型に。21期で魔法防御増加と強化スキルだった範囲護衛が装備要素に移った上で挑発を覚え、遠征で使えるように。威力減少(小/魔)を削除。魔法素質、MP再生(大)、知覚低下も取得。データは35期末、36期頭の物。 "獣身賢聖" ソフォティラス ※初期からLv30なため、カッコ書き省略 人間の顔に獅子の身体を持った神獣。 中性的な容貌をしており、元より明確な性別はない。 西方教会が崇める光の神に帰依しているが、人間への 関心は非常に薄く、超然とした態度を崩さない。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 38 144 MP 15 60 主武装 神罰・御雷(範囲攻撃/宝玉-EF 雷) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 能力成長、黒魔法Lv2、威力強化Lv4 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 隠されし神智(専用魔導書) 魔力 12 12 抵抗 0 0 副修正 能力成長、黒魔法Lv2威力修正強化Lv4 幸運 1 1 移動 9 防具 神光慧毛(防具/革鎧) Lv 30 コスト 450 防具修正 黒魔法Lv2、先制Lv2、疾走Lv2 属性 光 雇用価格 0G 道具 雷纏いし光翼(上級騎乗物-EF 翼) 特殊能力 HP上昇、専用主武装、専用副武装、防御無視(大)攻撃阻害半減、威力減少(小/魔)、絆阻害(大)、孤高 スキル 隠行、踏破、魔法制御、先制疾走/強1、黒魔法/強2、黒魔法/強3、黒魔法/強4、黒魔法/強5、秘技(魔導書)/強6 特徴 20期で攻撃阻害半減追加。21期で移動力+2。強化スキルの黒魔、先制が装備要素に移動。データは35期末、36期頭の物。 "小さな羽妖精" リーシュ ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) アルテミシア王女の気の置けない友人。 王女の私室に忍び込んでは、口うるさい筆頭家老に怒鳴られている、 明るくかしましいムードメーカー。好きなものは蜂蜜。 身長は約30センチメートル。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 0 (0) 1 (30) MP 7 (7) 15 (48) 主武装 気ままな風(補助/盾) 命中 0 (0) 0 (0) 回避 21 (44) 42 (88) 主修正 盾回避強化Lv1(→4、盾術Lv1) 攻撃 0 (0) 0 (0) 防御 0 (0) 0 (0) 副武装 まぶしい鱗粉(補助/盾) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 0 (0) 0 (0) 副修正 盾回避強化Lv1(→4、包囲Lv1) 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 6 防具 人形の服(防具/服) 初期Lv 1 コスト 82 防具修正 (鼓舞Lv1) 属性 風 雇用価格 0G 道具 おしゃれな羽(騎乗物-EF 光)(→上級騎乗物) 特殊能力 再行動(近)/好、瞬間移動/好弱点(属性/火)、弱点(物理)、弱点(魔法)、緊急時弱体、逃走、迷子 スキル 盾術、包囲、疾走/10、離脱/20疾走/強1、離脱/強2、離脱/強3、疾走/強4、離脱/強5、離脱/強6 特徴 9期で瞬間移動取得、回避増加→疾走&離脱と足回り強化。11期で発動低下→迷子に。24期で盾術が包囲に変更。データは35期末、36期頭の物。 "死をおうもの" ペイルライダー ※初期からLv30なため、カッコ書き省略 魔導科学の実験により誕生した第四機械化魔導騎士。 周囲のエネルギーを吸い尽くす特殊な装置を埋め込まれており、 普段は西方教会の聖遺物で封印しているがダメージを受けると忌むべき本性が顕わになる。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 19 87 MP 5 40 主武装 魔導正拳(直接攻撃/指輪-EF 闇) 命中 10 20 回避 24 72 主修正 攻防一体Lv3、黒魔法Lv3、反撃Lv3 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 回し受け(補助/魔導書-EF 氷(黒)) 魔力 24 36 抵抗 0 0 副修正 攻防一体Lv3物理回避Lv3、魔法回避Lv3 幸運 0 0 移動 12 防具 救国王の聖骸布(防具/革鎧-EF 氷(黒)) 初期Lv 30 コスト 468 防具修正 直接体術Lv3、間接体術Lv3範囲体術Lv3 属性 闇 雇用価格 0G 道具 死を負う疾風(専用騎乗物-EF 軽馬) 特殊能力 HP上昇、回避上昇、魔力上昇、専用騎乗物、発動阻害(近)/好、能力封印(小)/好才能(小)/緊、常時HP吸収/緊、常時MP吸収/緊、阻害(大)/緊 スキル 踏破、反撃、疾走*2、撥ね除け/+1攻防一体/強1、攻防一体/強2、攻防一体/強3、攻防一体/強4、秘技(攻撃)/強5 特徴 8期でスキル 武器主要素貫通攻撃→反撃、絆阻害→専用騎乗物に。24期で道具EFに軽馬追加。元ネタ的には正しいのだが… データは35期末、36期頭の物。 "風見鶏" エヴァ ※ステータスは初期値のもの(カッコ内はレベル30のもの) セフィド神聖王国近衛騎士団団員。 貴族の放蕩三男坊。父親の意向で無理やり騎士団に入団させられた。 面倒事は他人に押し付け、可能な限り楽に生き、 老若女には優しくがモットー。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 28 (40) 71(110) MP 7 (7) 29 (44) 主武装 玩具の剣(直接/剣-EF 星) 命中 0 (0) 0 (0) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 粗悪品Lv5 攻撃 0 (0) 0 (0) 防御 10 (10) 5 (5) 副武装 のらりくらり(補助/盾) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 10 (10) 5 (5) 副修正 見切りLv3、盾回避強化Lv3 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 8 防具 騎士の鎧(防具/金属鎧) 初期Lv 15 コスト 185 防具修正 見切りLv2対物理強化Lv2(→3、対魔法強化Lv3) 属性 風 雇用価格 0G 道具 軽い腰(専用騎乗物-EF 早駆け) 特殊能力 加護付与(自)、専用騎乗物、再行動(近)、不倒、逃走 スキル 踏破、見切り、護衛/10、護衛/20疾走/強1、見切り/強2、見切り/強3、疾走/強4、見切り/強5、見切り/強6 特徴 9期で副武装の修正がパワーアップ。専用騎乗物装備で足回りも良くなった。24期でスキル増減:護衛Lv1+、見切りLv1+。データは35期末、36期頭の物。 "翡翠の蔓草" ネフリティス 植物の声を聴き、操る能力を持つ少女。 幼少期に記憶を失い彷徨っているところを西方教会の施設に保護された。 精霊との取り替え子と思われているが、 特殊な《力》以外は普通の人と変わりはない。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 0 (1) 1 (32) MP 20 (20) 41 (70) 主武装 緑の指(直接回復/指輪-EF 桜吹雪) 命中 0 (0) 0 (0) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 (道具活用Lv2、威力強化Lv4) 攻撃 0 (0) 0 (0) 防御 0 (0) 0 (0) 副武装 戒めの蔦(範囲減少/杯) 魔力 10 (39) 10 (39) 抵抗 0 (0) 0 (0) 副修正 (包囲Lv2、威力強化Lv4) 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 5 防具 草木芽吹く服(防具/服) 初期Lv 1 コスト 200 防具修正 (包囲Lv2)(対物理強化Lv3、対魔法強化Lv3) 属性 水 雇用価格 0G 道具 砲閃火の種*3(爆弾) 特殊能力 魔法素質、報復(魔)、発動阻害(近)、障害型(大)、地形効果無視、地形トラップ、弱点(属性/火) スキル 携行、踏破、離脱/10、疾走/20離脱/強1、疾走/強2、離脱/強3、疾走/強4、離脱/強5、疾走/強6 特徴 1周年記念イラストコンテストで採用されたNPC。8期で発動阻害+報復という妨害タイプに。両手の回復指はどう使われるのか。12期で減少杯に。24期で主武装EFに桜吹雪追加。28期で地形効果無視、地形トラップ追加。不死削除。データは35期末、36期頭の物。 "突撃喇叭" ストレイン 西方教会・聖楽隊に所属する帝国出身の青年。 強い光に弱い体質のため吸血鬼の嫌疑をかけられ、 故郷を追われ放浪していた所を教会に保護された。 彼の奏でる喇叭の澄んだ音色は聞く者を勇気づける。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 0 (0) 10 (30) MP 13 (20) 36 (70) 主武装 突撃喇叭(範囲増加/杯-EF 音符) 命中 0 (0) 0 (0) 回避 0 (1) 0 (2) 主修正 (連撃Lv2、威力強化Lv4) 攻撃 0 (0) 0 (0) 防御 0 (0) 0 (0) 副武装 勇気のメロディ(範囲増加/杯-EF 音符) 魔力 22 (39) 33 (58) 抵抗 0 (0) 0 (0) 副修正 (連撃Lv2、威力強化Lv4) 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 5 防具 聖楽隊制服(防具/服) 初期Lv 5 コスト 180 防具修正 (二刀Lv2、対魔法強化Lv4) 属性 闇 雇用価格 0G 道具 和音の心得(団結印) 特殊能力 魔力上昇、発動(小)、発動(大)、魔法素質、団結、督戦、弱点(属性/光) スキル 二刀、連撃、連撃/10、威力増加/20威力増加/強1、威力増加/強2、威力増加/強3、威力増加/強4、威力増加/強5、威力増加/強6 特徴 2周年記念イラストコンテストで採用されたNPC。範囲増加支援型。連撃と二刀で数字以上の増加を期待できる。何故か命中にPP振りが…修正されました。24期で初期レベル10→5に低下。データは35期末、36期頭の物。 "番人" オックス 小山の如き巨体を誇る、白騎士位を持つ牛の獣人。 豪放磊落な忍耐強い努力家。謙虚な人物ではあるが、 殺戮行為には侮蔑の態度を隠さず、一部の西方教会信徒を嫌い抜いている。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 21 (26) 83 (108) MP 0 (0) 20 (30) 主武装 破城の戦鎚(近接/槌) 命中 10 (10) 20 (20) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 攻防一体Lv2、威力強化Lv4 攻撃 10 (10) 10 (10) 防御 21 (26) 15 (19) 副武装 獣人の膂力(補助/両手化) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 10 (10) 5 (5) 副修正 攻防一体Lv2、威力修正強化Lv4 幸運 1 (1) 1 (1) 移動 5 防具 剣鎧都市の甲冑(防具/金属) 初期Lv 20 コスト 200 防具修正 物理防御増加Lv2対物理強化Lv4 属性 地 雇用価格 0G 道具 不屈*3(生命の珠) 特殊能力 HP上昇、防御上昇、団結、身代わり、威力減少(小/物)、不倒 スキル 携行、足止め、攻防一体*2攻防一体/強1、攻防一体/強2、攻防一体/強3、攻防一体/強4、秘技(金属鎧)/強5、秘技(槌)/強6 特徴 3周年記念イラストコンテストで採用されたNPC。身代わりを活かした防衛型。不倒と生命の珠を持つので、運が悪いと延々殴ることになる。23期で装備要素が充実。攻防一体Lv1+、足止めLv1+、物理防御増加Lv2+、秘技(金属鎧)。データは35期末、36期頭の物。 "霊剣鍛冶の末裔" カーラム 思い込んだら一直線な鍛冶師徒弟の少年。 異端とされる恐れがあるため公にはできないが、 霊剣を鍛えた名工の血統だという亡父の遺言を心の支えとしており、 新たな霊剣を打つ為に師匠の元を離れた。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 8 (10) 21 (50) MP 8 (10) 21 (50) 主武装 霊剣・偽(近接/剣-EF 斬撃) 命中 0 (1) 0 (2) 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 能力成長、防御無視(小)攻撃阻害半減 攻撃 12 (34) 12 (34) 防御 8 (10) 4 (5) 副武装 霊剣鍛冶の血(補助/両手化-EF 縦切断) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 6 (10) 3 (5) 副修正 耐久保護Lv1(→3、必中Lv2)(威力修正強化Lv3) 幸運 8 (10) 8 (10) 移動 8 防具 革の前掛け(防具/革鎧) 初期Lv 5 コスト 285 防具修正 耐久保護Lv1(→3、必中Lv2)(対物理強化Lv3) 属性 火 雇用価格 0G 道具 安全靴(上級騎乗物) 特殊能力 才能(大)、発動(小)、発動(大)、専用主武装/HP、耐久特攻/HP、不倒 スキル 踏破、疾走、必中/Lv10、反撃/Lv20、耐久保護/+3必中/強1、反撃/強2、剣術/強3、剣術/強4、秘技(剣)/強5 特徴 専門学校イラストコンテストで採用されたNPCで25期から実装。攻撃もできる耐久保護屋だが1ターン目は何もできない為連戦向け。データは35期末、36期頭の物。 "ホワイトバロン" マクシミリアン 異世界から迷い込んだ複葉機乗りの老人。 昔気質の騎士道を掲げ、美しい貴婦人への忠誠に喜びを見出し、 自由や浪漫を愛しており、聖国での第二の人生を謳歌している。 ホラ吹きの類いだが下品な発言はしない。 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 基本値(Lv30) 能力値(Lv30) 装備 HP 0 (0) 20 () MP 7 () 34 () 主武装 機銃(間接/砲撃-EF 機銃) 命中 25 () 50 () 回避 0 (0) 0 (0) 主修正 疾走Lv3、離脱Lv2 攻撃 25 () 25 () 防御 0 (0) 0 (0) 副武装 弾薬(補助/両手化-EF 爆発) 魔力 0 (0) 0 (0) 抵抗 0 (0) 0 (0) 副修正 疾走Lv3、離脱Lv2 幸運 0 (0) 0 (0) 移動 15 防具 優美なる鋼の機体(防具/金属鎧) 初期Lv 20 コスト 252 防具修正 疾走Lv3、離脱Lv2 属性 風 雇用価格 0G 道具 天翔る自由の翼(専用騎乗物-EF 煙) 特殊能力 専用騎乗物/好、進入コスト1/好、地形効果無視/好、無属性/好、攻撃上昇/好支援(小)/好、支援(大)/好、団結/好、呼応/好 スキル 疾走、離脱、隠行/Lv10、制圧射撃/Lv20 特徴 専門学校イラストコンテストで採用されたNPCで42期から実装。足回り偏重のジェレミアを越えるヒットアンドアウェイキャラ。攻撃力は高くないので支援が主体か。データは42期頭の物。 Storyクエスト登場キャラはこちら StoryクエストNPC(ネタバレ注意) コメント欄 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントは過去ログに格納されます。 味方NPCのように初期ステタ→Lv30ステタ併記しようと思うがどうだろう? セフィド/アルテミシアが例になるので意見plz - 名無しさん 2012-03-04 22 08 58 ついでにセフィド/ライオネル、マッカ/ワルドナール、ハスハラムの変更が大きい人達更新。 - 名無しさん 2012-03-04 22 11 46 ナイトガルムを第二期以降のステータスに更新。(今さら) - 名無しさん 2012-04-07 11 30 38 あー疲れた。 - 名無しさん 2012-04-08 12 37 48 またやってしまった… 全国のキャラを3期対応。隠行持ちとか一部のキャラはフォロー願う。 - 名無しさん 2012-04-08 12 39 26 追記:ゲーム進行による装備要素追加分はカッコ書きに。全角カッコを半角に。道具のカッコ書き削除(道具の説明はアイテムページ見てもらおう…)。ちょっと体裁追加で直す。 - 名無しさん 2012-04-08 12 43 26 よくわからんけど、無所属NPCのページ容量とか大丈夫かな?結構長くなってるけど… - 名無しさん 2012-05-03 22 11 36 無所属NPCのページが追加記入できない。プレビューで - 名無しさん 2012-05-09 21 15 32 …真っ白になる。 容量over? - 名無しさん 2012-05-09 21 15 58 名前
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/76.html
このページについて 有志が考えたキャラビルド例を挙げる所。 中級者以上を自覚している方は、ぜひ扱いやすいビルドを提案してください。 12期にさしかかったため、新規ページを組み上げてみました。 ここでは現在、アタッカーとサポーターについてのビルド例を書き記しております。 キャラクターコストは800まで高めることが出来ますが、 チームには10人編入することが一般的であること、キャラクターの最低コストが50であること、 一般に100前後のコストのキャラクターが多いことは記します。 このビルドが最善、というビルドはありませんので、ご参考までに試行錯誤なされて下さいませ。 キャラクターの役割 こちらも合わせて読まれるといいかもしれません。 キャラクタービルドを考える上で、できれば知るべきこと ビルド例(0転生)再行動+団結:スタンダードサポートタイプ( 50/好) 近接武器+追加ダメージ:スタンダードアタッカータイプ( 95) 格闘+奥義+急所狙い:格闘タイプ(106/好) 間接武器+不死:突撃銃士タイプ( 50/好) 行動型(大):トークンアタッカータイプ( 80) HP吸収(近):ドレインビルド基礎( 85) 3転生~二刀+追加ダメージ:通称"減少二刀"近接魔法タイプ( 64/好) 再行動+発動阻害:88型離脱再行動タイプ( 88/好) 6転生以上~発動(大)主軸:必中二刀4連撃タイプ(127/好) 発動阻害:通称"発阻剣秘技"一撃離脱タイプ(130) コメント欄 (ビルド名の横の数字はコスト、(/好)と記しているのは好調型ビルドを意味する。) キャラクタービルドを考える上で、できれば知るべきこと ビルドを考える上で、基本的に 「踏破/進入コスト1」の、どちらかはほぼ必須となる。 また、ショップで12000Gで購入できる「騎乗物」は、疾走1枠分となる優秀な道具。ぜひ購入しよう。 尚、バザールを覗くと、ショップよりも安く「騎乗物」を買えることがあるので、そちらを当たるのもおすすめです。 障害物に足をとられづらくなるこの2つの能力がない場合、 通常フィールドにおいての移動の制限を強く受けてしまう。 移動をする必要のないキャラクターであれば、問題はない。 HP・防御・抵抗等は序盤に割り振る余裕は一切無いものと考えてよい。 能力は主要な1~3箇所にのみ割りふるのが一般的である。 また、そのキャラの最大の特徴となる能力が上昇する特殊能力を1つ取得するとよい。 バランスよく配分しても、何も仕事の出来ないキャラとなりやすいので注意。 防衛タイプを目指すのであれば仕方がないが、茨の道と心得るべし。 また、特殊能力「命中上昇」はスキル「命中増加」の強化で、取って代わられた。 (/好)と記しているのは好調型ビルドを意味する。 このタイプのビルドは、1ダメージでも攻撃を受けると機能しなくなるので注意が必要。 白魔法や道具等によって回復したとしても、能力を使えるようにはならない。 遠征終了し、リザルトから遠征を終えた場合は回復する。(連戦では使えなくなったままとなる) 基本的に遠征においては「3ターン以内に終了する」ケースが殆どのため、 コストに余裕のない序盤に時限型での特殊能力発動や、再生系特殊能力の導入は無駄になりやすい。 才能系はスキルを補填してくれる数少ない特殊能力だが、 才能(小)に限っては、進入コスト1を取得した場合のほうがコスト的に得をする。 また、このページに記載する「転生3回型」は、「才能(中)」を取得することで0転生でも実現可能。 攻撃魔法を使う場合は黒魔法を、 回復魔法を使う場合は白魔法が必須となる。 魔法素質の取得は、特例を除いてお薦めできない。 なお、週末戦などで活躍するためには、移動力と射程を合わせた攻撃レンジが10以上は必要だろう。 ビルド例(0転生) 再行動+団結:スタンダードサポートタイプ( 50/好) 転生0回 低コスト(49)/初心者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 30 MP 15(30) 31(90) 主武装 武器/回復の杯 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 武器/増加の指輪 魔力 15(30) 15(30) 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 6~8 防具 金属鎧 Lv 1 コスト 50(49) 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 約500G 道具 騎乗物or団結印 特殊能力 再行動(近)/好、団結/好、知覚低下、味方依存、発動低下、緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性) スキル 白魔法、踏破、疾走/10、疾走/20、疾走/転 特徴 味方を活かすタイプ。自ら攻撃は出来ない。 "再行動(近)"も装備2種も、味方に隣接して使うため足回りの強化が必須。 最近は"団結"取得者が増えたため活用の場が多く、 味方の強化と回復量の増強を1度に図れるおすすめ特殊能力。 杯は効果範囲が広く、味方の団結も活かしやすい。 転生後のおすすめ追加スキルは"疾走"、"離脱"、"白魔法"。 "蘇生"を使う場合、弱点の"発動低下"を外す必要性が出てくる。 多少コストが増えてしまっても、それほど運用に問題がないのも強み。 ある意味、最も手間がかからないビルド。 初心者向けと銘打ってはいるが、熟練者にもこれに類するビルド系統は数数多。 近接武器+追加ダメージ:スタンダードアタッカータイプ( 95) 転生0回 中コスト(95)/初心者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 30 MP 2 34 主武装 武器/剣 命中 25 50 回避 0 0 主修正 攻撃 35 52.5 防御 0 0 副武装 武器/両手化 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 6~8 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 95 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 約500G 道具 騎乗物 特殊能力 攻撃上昇、進入コスト1、追加ダメージ(物)、発動低下、緊急時弱体 スキル 疾走、疾走、剣術/10、剣術/20、なぎ払い/転 特徴 ごくスタンダードな物理攻撃タイプ。"追加ダメージ"を"攻撃阻害半減"としてもよい。 攻撃命中後の"追加ダメージ"は必中で、使い勝手の良い特殊能力。 "疾走"と"進入コスト1"によって、軽い足回りを確保している。 補助装備の"両手化"には、攻撃力を高める効果があり、 "コモン要素のついたものであれば更に命中なども上がる。 転生後のおすすめスキルは"秘技(剣)"、"疾走"、"剣術"。 "剣秘技"は追加ダメージは出ないが、敵の先制や報復、見切りを無効化する一撃を放てる。 "追加ダメージ"の威力を増やしたい場合は"威力増加"と"攻防一体"から選択。 HPにPPを割り振ることで敵の攻撃をある程度耐えることも可能だが、 HP40%未満になると緊急時弱体によって命中/威力が下がってしまう点には注意。 特殊能力を好調型、弱点を増設すればコストは59にもなるので、更に特殊能力を付けてもよい。 おすすめは"攻撃阻害半減"や"団結"、"絆阻害(大)+孤高"、"才能(中)"あたりか。 ただし、好調型に設定した特殊能力はその戦闘中に一度でも攻撃をうけてしまうと発動しなくなる。 格闘+奥義+急所狙い:格闘タイプ(106/好) 転生0回 中コスト(106)/初心者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 30 MP 2 34 主武装 武器/格闘 命中 25 50 回避 0 0 主修正 攻撃 19 28.5 防御 0 0 副武装 武器/両手化 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 28 42 移動 7~8 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 106 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 約500G 道具 騎乗物or幸運のメダル 特殊能力 攻撃上昇/好、幸運上昇/好、攻撃阻害半減/好、才能(中)/好、回復不可、発動低下、弱点(物理、魔法、属性)、緊急時弱体 スキル 踏破、奥義(物)、疾走/才能、急所狙い/10、急所狙い/20、秘技(格闘)/転 特徴 格闘武器のCt+20を活かしたタイプ。 このキャラクターができることは「クリティカルを狙って殴ること」 "奥義"と"急所狙い"の効果によって、表示値の2~3倍のダメージを叩き出すことが出来る。 敵方の"威圧"を対策するために"攻撃阻害半減"を取得している。 "才能"は、コストを消費してスキルを取得することが出来るようになる特殊能力。 転生後のおすすめスキルは"秘技(格闘)"、"急所狙い"、"疾走"、"残心"、"捕捉攻撃"など。 転生することで使えるようになる"秘技(格闘)"は、2回攻撃が出来る。消費MPに注意。 MP同時攻撃は奥義と相性が良いので取得も一考。 全好調型の上弱点満載なので、運用する際には攻撃を一切受けない精神が必要。 なお、"察知"を取得しているキャラに対してはCT率が下がるので注意。 一般的に、最終的なCT値の目標値は130程度とされる。 (これは、一般的にゴールとされる20転生では幸運値が無振りでも+20されているためである。) 間接武器+不死:突撃銃士タイプ( 50/好) 転生0回 低コスト(50)/初心者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 30 MP 0 30 主武装 武器/間接武器 命中 30 60 回避 0 0 主修正 威力強化3 攻撃 31 46.5 防御 0 0 副武装 武器/両手化 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 命中強化3 幸運 0 0 移動 10 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 50 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 約500G 道具 騎乗物 特殊能力 攻撃上昇/好、不死/好、進入コスト1/好緊急時弱体、回復不可、発動低下、弱点(物理、魔法、属性) スキル 疾走*4、余った枠で武器術 特徴 鉄砲玉タイプ。週末戦で相手の頭数を減らしたい時に活躍する。 転生0回の中ではとにかく移動力を追求したタイプで、死んでもリザルトに影響しない不死を採用。 突っ込んで撃って死ぬ以外のことは出来ないが、単純な性能は低くない。 攻撃レンジが広いだけで、撃破できる相手が増え、役割が腐りづらくなる。 間接や範囲は命中よりも威力を上げるのが手間なので、照準器ではなく両手化を採用している。 間接武器に関しては、武器威力と合成によるコモン要素が特に重要となる。積極的に合成すること。 射程に優れる分、威力が少ないため相手を選ぶ。最終的に命中160/威力40は欲しい所。 今後のお薦めスキルは"武器術"、"疾走"、"離脱"、"長距離射撃"、"制圧射撃"など。 このビルドはコストがとても軽いため、少々コストが上がっても構わないなら "進入コスト1"を"瞬間移動"と置き換えると、入り組んだ地形でも活躍しやすくなるだろう。 行動型(大):トークンアタッカータイプ( 80) 転生0回 中コスト(80) /中級者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 31 92 MP 30 90 主武装 武器/好みに合わせて 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 武器/両手化or魔導書 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 6 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 80 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 約500G 道具 騎乗物 特殊能力 行動型(大)、配置拡張孤高、不幸、激痛、緊急時弱体、発動低下、知覚低下、味方依存 スキル 踏破、包囲、離脱/10、離脱/20 特徴 このビルドは自ら殴ることが出来ない。トークンに殴らせるのが主な仕事となる。 行動型(大)はキャラレベルが上昇するとともに能力がじわじわと上昇していく。 レベル20にもなれば、全ての能力がかなり上がるので、無転生状態では相当強くなる。 運用方法がやや特殊で、"包囲"と"離脱"を活かして本体とトークンで敵を挟み込んで殴る。 相手に本体を晒さないように、トークンだけを特攻させることも出来る。 トークンは倒されてもボーナスに影響しないので、気軽に使い捨てることが出来る。 トークンの能力は完全に独立しているので、本体のHPとMPを上げることがキモ。 転生後のおすすめスキルは"秘技"、"疾走"、"包囲"、"離脱"、"武器術"。 "包囲"をLv2取得している場合、本体とトークンで挟み込めば "察知"や"防御阻害無視"を取得していない敵の防御/回避は0%となる。 包囲を活用して強力な斧秘技や格闘秘技を当てて行きたい。 包囲を用いないなら奥義+投擲秘技がおすすめ。 "足止め"を取得して敵ターンを妨害するのも一考だが、本体も狙われやすくなる点に注意。 トークンはスキル構成次第で様々な可能性を見せる。 有名な例としては、鼓舞のみを取得した行動型(小)を召喚する 「鼓舞トークン」というタイプもある(召喚した数*40、味方全員の回避と命中が上がる) 装備を合成する際にはトークンが装備要素を引き継がないことにくれぐれも気をつけよう。 HP吸収(近):ドレインビルド基礎( 85) 転生0回 中コスト(85) /中~上級者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 30 MP 0 30 主武装 武器/範囲魔法武器or魔導書 命中 18 36 回避 0 0 主修正 威力強化4(威力修正強化3) 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 武器/魔導書(必須) 魔力 40 60 抵抗 0 0 副修正 威力修正強化3 幸運 0 0 移動 6 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 85 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 --- 道具 騎乗物 特殊能力 HP吸収(近)、魔力上昇、魔法素質(黒魔法武器を扱う場合)発動低下 スキル 踏破、命中増加、威力増加、威力増加 特徴 敵のHPを吸収して戦う、どちらかと言うとRP寄りなビルド。 HP吸収は3種あるが、おすすめはHP吸収(近)。威力が最も高い。 魔法武器と違い、HP吸収はMPを消費せずに攻撃出来るのが利点。 吸収したHPは最大HPを増やすことが出来るため、"報復"や"反撃"、"反射"などを耐えることがある。 特殊能力に制約を持たせる形でのコスト削減は相性が悪い。 今後伸ばしていくスキルとしては"威力増加"、"疾走"、"命中増加"、"攻防一体"などが考えられる。 ドレインは武器ではないので"黒魔法"によってダメージを増強できないことに注意が必要。 クリティカルは発生するので、急所狙いや奥義と合わせることも可能。 ↓もう少し突っ込んだ情報を知りたい方はこちら。 +ドレイン系のビルドについての解説 "ドレイン"系のビルドは何を取得すればいいか分かりづらく、いささか敷居が高いと思われるので、 これから先吸収キャラに挑戦される方々のために、筆者なりの解説をこれに記します。 試行錯誤して頂ければ、嬉しく存じ上げます。 軸となる能力 コスト 備考 HP吸収(近) 35 ビルドの軸となる。最大HPを増やすことも出来る。 魔力上昇 40 魔力1.5倍。ドレインは魔法攻撃なので、必須といえる。 弱点:発動低下 -5 確率系スキルを取得しない場合、コスト削減に。 選択候補(一例) コスト 備考 魔法素質 15 「黒魔法」枠を節約できる。どちらかがないと、魔法武器を扱えない。 進入コスト1 25 「踏破」枠を節約できる。更に、足止めを無効化。才能(小)より低コスト。 団結 25 攻撃力の底上げに。運用に慣れと人材が必要。 攻撃阻害半減 30 団結を使わない場合に一考。威圧/威力減少に少し対抗できる。 MP吸収 30 魔導師の無力化、防衛キャラの弱体化に。必中。 弱点:逃走 -5 防衛に配置する予定がなく、遠征に自信があるなら。 必須スキル MaxLv 備考 威力増加 10 ドレインは「黒魔法」で強化出来ないため、これに頼らざるを得ない。 疾走 10 移動力はすべてのキャラクターの基礎。低くて得することは無い。 選択スキル(一例) MaxLv 備考 踏破 1 水や有利地形を通りやすくなる。遠征に力を入れるなら。 攻防一体 10 命中、威力、防御、回避が5%上がる。 命中増加 10 命中力をかなり上げる。特殊能力:命中上昇より使いやすい。 黒魔法 10 武器による魔法攻撃を重視したい場合に。ドレインは強化されない。 威圧 10 隣接した敵の命中と回避を下げる。最高レベルで完全に無力化も可能。 捕捉攻撃 5 スキル:見切りを2Lv分無効化。特定の防衛キャラを意識したいなら。 残心 5 スキル:先制・反撃を2Lv分無効化。特定の防衛キャラを意識したいなら。 ドレインは武器を用いない攻撃なので、命中の確保と威力の確保を同時に行えないのが大きな問題です。 「スキル:黒魔法を用いてHP吸収、MP吸収の強化は不可能」ということは覚えておいて下さい。 よって、"威力増加"、"命中増加"、"攻防一体"、"疾走"などの要素が必要不可欠になります。 ドレイン系の威力を向上させられるスキルは、"攻防一体"、"威力増加"のみ。 "威力増加""疾走"をアンコモンで入手したい場合は、価値が非常に高いことに注意しましょう。 他の手としては"威圧"を高レベルで取得し、相手の回避を0にしてしまうという手も無くはないです。 また、"魔導書"による威力の底上げはほぼ必須と言えるかと。コモン"威力修正強化"はとても重要です。 もちろん"攻防一体"や"威力増加"を極限まで上げれば、魔導書が不要になるかもしれません。 "魔導書"は範囲魔法と相性が良いので、短剣や宝珠を持たせると戦いやすいと思います。 攻撃魔法を切り捨てて"ドレイン"のみで戦いたい場合、魔導書を2冊持つと威力が向上します。 この場合は、"魔法素質"を取得する必要がなくなるので、"進入コスト1"を取得し、 "踏破"を"疾走"か"威力増加"に置き換えると、全体の性能が良くなります。 同じように、"黒魔法"を取得する場合は"魔法素質"は不要となります。ビルドと相談して選択しましょう。 )ただし、同一のコマンド系攻撃は1ターンに1度しか使えないので、再行動を受けづらくなります。 +α特殊能力に手を加えるならば、"団結"、"攻撃阻害半減"、"進入コスト1"等が筆者のおすすめ。 コストを度外視するならば、"発動阻害(近)"や"防御無視(小)"なども有りかも。 なお、ドレイン系攻撃では"追加ダメージ"、"二刀"、"連撃"などは発動しません。 膨らんだHPやMPを"特攻系"でぶつけるのも有り。 3転生~ これらのビルドを0転生で実現するには、才能(中)を取得すればよい。 その分コストも膨れ上がるので、注意。 二刀+追加ダメージ:通称"減少二刀"近接魔法タイプ( 64/好) 転生3回 低コスト(64) /中級者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 36 MP 7 50 主武装 武器/攻撃の指輪 命中 0 6 回避 0 6 主修正 攻撃 0 3 防御 0 1 副武装 武器/減少の指輪 魔力 44 70.5 抵抗 0 1 副修正 幸運 0 3 移動 7 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 64 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 約3500G 道具 騎乗物 特殊能力 魔力上昇/好、追加ダメージ/好、進入コスト1/好緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性) スキル 黒魔法、二刀、二刀/10、二刀/20、二刀/転生、二刀/転生、疾走/転生 特徴 敵の"先制"をくぐり抜けて近接魔法を2回叩き込むタイプ。 敵の防御/回避を下げつつ攻撃ができるので、命中を伸ばす必要性があまりない。 そのため、その分のPPを威力の増強に当てることが出来る。 黒魔法のレベルが十分あり命中に自信があるならば、減少の指輪を攻撃の短剣などに変更してもよい。 相手や味方の発動阻害には要注意。弱点"発動低下"を取得すると、二刀の発動率が大幅に下がるので注意。 減少魔法は"防御阻害無視"によって無効化される点と、"反射"、"報復"に弱い点にも注意が必要。 今後伸ばしていきたいスキルは"黒魔法""疾走""威力増加"など。 "精密攻撃"の取得で"報復"をくぐり抜けやすくなる場合もある。 少しビルドをいじると「物理4連アタッカー」として運用することも出来る。 その場合は"魔力上昇"を"攻撃上昇"に、武器を近接武器2種にすると良い。 再行動+発動阻害:88型離脱再行動タイプ( 88/好) 転生3回 中コスト(88)/中級者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 32or11 100or68 MP 27or43 90or120 主武装 武器/なんでも 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 武器/なんでも 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 9以上 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 88 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 約3500G 道具 上級騎乗物or団結印 特殊能力 再行動(近)/好、発動阻害(近)/好、孤高、不幸、知覚低下、味方依存、発動低下、弱点(物理、魔法、属性) スキル 踏破、離脱/20、離脱/20、離脱/転、離脱/転、疾走/転、疾走/転 特徴 一般的な「"発動阻害"+"再行動"」タイプ。 味方のサポートと、相手の不倒の妨害を両立している優れたビルド。 できることは再行動のみだが、不倒や生命の珠に悩まされたことがあれば重要性を実感できるだろう。 敵ユニットを配置するマップの広さからいって、離脱のレベルは4以上が望ましい。 "発動阻害"は好調型ではなく、自発MP型などでも良い。 今後のお薦めスキルは"包囲"、"疾走"、"離脱"、"指揮"、"威圧"など。 移動力と隣接時に発揮する効果を高めたい。"団結"や"障害型(大)"を取得するのもよいだろう。 "発動低下"と"不幸"を他弱点に変え、"蘇生"を組み込むタイプも存在する。 (ただし、その場合は自身の"発動阻害"によりLv6必要となる) "阻害(大)"を組み込むと、周囲3マスの"報復"の威力を減らすこともできるが、コスト的に難しい。 6転生以上~ 転生回数が6回以上になると、キャラが取得できるスキル数が条件に達する。 これ以上のスキル強化を行いたい場合は、以下の手段を取る。 才能系特殊能力を取得し、コストを代償にする 合成安定剤を用いてアンコモン要素を装備に搭載する なお、装備に要素を合成していく場合、「装備レベル」に注意。 その装備の装備レベル未満のレベルの場合、効果が発揮出来ず、武器を使うことも出来ない。 特殊能力"装備レベル半減"、"装備レベル無視"、スキル"武装熟練"にて、条件を緩和できる。 装備の合成が前提なので、辿り着くまでは長い。当然、合成安定剤もたくさん必要。 合成を理解している段階であればもっと自由な発想でビルドを組んでいけるだろう。 ビルドや装備を組み立てて行く上で、将来の完成形を考えて合成することは必須といえる。 発動(大)主軸:必中二刀4連撃タイプ(127/好) 転生6回以上 中コスト(127) /中~上級者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 36 MP 11 64 主武装 武器/槍 命中 0 6 回避 0 6 主修正 必中2 攻撃 0 3 防御 0 1 副武装 武器/槍 魔力 43 72 抵抗 0 1 副修正 二刀2 幸運 0 3 移動 10~ 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 127 防具修正 薙ぎ払い1 属性 (任意) 雇用価格 --- 道具 上級騎乗物 特殊能力 発動(大)/好、発動(小)/好、攻撃上昇/好、追加ダメージ/好、進入コスト1/好緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性)、知覚低下 スキル 必中(合計Lv6)、二刀(合計Lv3)、疾走、威力増加 特徴 "発動(大)"と"発動(小)"を搭載し、発動系スキルをフル活用するビルド。 "発動大"、"発動小"の効果を複合すると、スキル発動確率は1.7倍となる。 (例えば反撃Lv1の場合、30+70%=100%ではなく、30×150%=51%であることに注意。) "二刀"+"追加ダメージ"と、敵の回避力や"見切り"を無効化できる"必中"で 相手を選ばず攻撃が出来る。 "必中"は命中力に関係ないので、武器術よりも"威力増加"の優先度が上がる。 (追加ダメージの威力も、"威力増加"によって向上する) 近接武器の中では槍が射程が長く、移動力が低くても敵に届きやすい。 更に、射程1武器の"反撃"や"先制"を防止可能。 "薙ぎ払い"を使えば、射程5の"先制"も防ぐことが出来るが、攻撃力は落ちる。 今後のお薦めスキルは"威力増加"、"疾走"など、地力を上げるスキルがメインとなるだろう。 "見切り"や"先制"、"反撃"を用いて敵陣に突入させるビルドも面白い。 "連撃"と"二刀"、"追加ダメージ"を併用して6回攻撃を行うタイプも。 珍しい例としては好調と弱点を廃し、"蘇生"や"鉄壁"などを軸とするビルドも存在する。 発動阻害:通称"発阻剣秘技"一撃離脱タイプ(130) 転生6回以上 重コスト(130) /中~上級者向け 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 21 84 MP 0 42 主武装 武器/近接武器(剣など) 命中 14 40 回避 0 12 主修正 対応する武器術2/威力強化4 攻撃 34 60 防御 0 3 副武装 武器/両手化 魔力 0 0 抵抗 0 3 副修正 対応する武器術2/威力修正強化4 幸運 0 6 移動 10~ 防具 金属鎧 Lv 30 コスト 130 防具修正 残心2/捕捉攻撃2/対物理強化4 など 属性 (任意) 雇用価格 約6500G 道具 上級騎乗物 特殊能力 攻撃上昇、発動阻害、団結発動低下、回復不可、弱点(魔法) スキル 踏破、疾走、なぎ払い、秘技、武器術 特徴 "発動阻害"を活かして、"不倒"、"先制"、"反撃"、"見切り"などに対抗していく。 HPにも配分することで、敵ターンの攻撃をある程度受けられるようになる。 剣秘技や斧秘技などの効果の好みで武器を選ぶとよい。 損害制限(ダメージ固定バリアのようなもの)が増えた昨今では、斧秘技も相当有用。 "命中増加"を1,2枠覚えると命中にかけるPPを減らせるので、余裕があれば取得も一考。 さらに合成をしていくなら、"離脱"がおすすめ。攻撃後に発動阻害を他の敵にも掛けることが出来るようになる。 なお、"剣秘技"のみを使って行く場合は、"残心"と"捕捉攻撃"は必要ない。 代わりに"急所狙い"や"奥義"、"離脱"、"疾走"、"武器術"などに枠を割く事ができるようになる。 "発動阻害"と"威圧"の相性はよいので、そちらも一考。射程1に対する回避にもつながる。 もちろん、空いた枠にレア要素を合成しても良いだろう。 "武器術"や"威力増加"、"攻防一体"の倍率はそれぞれ加算され、最大で3.5倍まで倍率を上げることができる。 おまけ オレはようやくのぼりはじめたばかりだからな このはてしなく遠い合成坂をよ… どんなアタッカーを作りたいの? | ├― 発動阻害(近)積んで不倒させないよ派 | ├─ 確率スキルも使うよ派 | | ├─ 二刀追加ダメでいろんな敵たおすよ派(オールラウンダー派) | | ├─ 必中追加ダメでバッチリだよ派 | | └─ 減少二刀で離脱発阻するよ派 | ├─ 捕捉攻撃使ってスキル枠節約するよ派 | | ├─ 複数武器種の秘技使い分けるよ派 | | └─ 補助積んでとにかく火力高めるよ派(最大威力重視派) | └─ 離脱最優先で発阻離脱するよ派(サポート嗜好派) | ├― 発動(大)積んで確率系スキル使うよ派 | ├─ 必中も二刀も使うよ派 | | ├─ 連撃も積んで6回攻撃しちゃうよ派(連続攻撃ジャンキー派) | | ├─ 威力増加積んで追加ダメ強くするよ派 (報復対策派) | | ├─ 同じ武器種で武器術を活かすよ派 | | └─ 物理と魔法で対応力増やすよ派 (物魔異種派閥) | ├─ 必中範囲魔いいよね派 | | ├─ 力こそパワーだよ派 (魔導書+宝珠接待焼き派) | | └─ 指輪も持って二刀するよ派 | ├─ 見切りや先制、鉄壁も使うよ派(攻防一体ぜいたく派) | ├─ 蘇生とか回復も積んじゃうよ派(パラディンタイプ派) | └─ 見切り自爆で何もかもふっとばすよ派(特攻野郎派) ~ コスト100の壁 ~ ├─ もっと他の何かをするよ派 | ├─ トークン使うよ派 | └─ 特殊能力で攻撃するよ派(各種特攻やドレインなど) | ├─ そんなことよりコスト減らすよ派 | ├─ やれること絞って強い傭兵使うよ派 | └─ R要素いっぱい積むから大丈夫だよ派(廃課金派) | └─ うるせえ再行動だ!派(アタッカーは傭兵任せ派) コメント欄 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントは過去ログに格納されます。 とりあえず8ビルド提案させていただきましたが、初心者向けの(始めたての)ビルドとしての提案でしたので、移動12確保は難しいと感じました。ページ上部のコメントを編集するなどしていただけるか、ビルドとして提案していただければ幸いです。 - 名無しさん 2014-07-14 14 36 42 ぶっちゃけ、初心者向けビルドは性能だけを考えるなら再行動コスト50だけでいいけど。まぁお疲れ。 - 名無しさん 2014-07-14 21 03 03 ドレイン系のビルドが分かりづらいかもな、と考えましたので編集しました。 - 名無しさん 2014-10-25 14 23 14 発動(大)主軸:必中二刀4連撃タイプ(127/好)の項目で攻撃ではなく魔力にppが振られているのは何か理由があるんでしょうか - 名無しさん 2015-04-08 02 26 55 発動大ビルド ごめんなさい単純にミスです - 編集者 2016-05-02 14 40 18 名前